Ver jugar ya no basta para vender un RPG como antes, y Square Enix ha decidido responder a ese problema desde el propio diseño de Final Fantasy VII Revelation. La tercera entrega del remake de Final Fantasy VII apunta a principios de 2027 con una idea clara. Quiere que quien vea una retransmisión sienta curiosidad por lo que habría hecho en ese mismo momento con el mando en la mano.
Naoki Hamaguchi, director de Final Fantasy VII Revelation, sitúa ahí una tensión incómoda para un género que siempre ha vivido de la inmersión y del tiempo que exige al jugador.
"Algo que los juegos de rol como Final Fantasy deben tener en cuenta en la actualidad es que la gente simplemente vea una retransmisión y se sienta contenta sin haber jugado nunca al juego. Esto supone una especie de crisis para la obra en sí o, mejor dicho, no es algo que los creadores de videojuegos pueden celebrar sin reservas". - Naoki Hamaguchi, director de Final Fantasy VII Revelation
La respuesta no pasará por cambiar el desenlace principal. Revelation mantendrá un único final para la historia de Cloud, Barret Wallace y Tifa, así que la diferencia no estará en acumular cierres alternativos, sino en cómo cada jugador llega hasta ese punto.
Square Enix quiere que cada decisión empuje al jugador a entrar en partida
Ahí entra el cambio más interesante del proyecto, porque el juego priorizará las decisiones y las ramificaciones en la progresión para que una retransmisión no agote la experiencia. La lógica es bastante directa en consumo digital. Si verlo todo desde fuera ya satisface al público, el estudio necesita reservar espacio para la duda, la prueba y el error personales.
Hamaguchi volvió sobre esa idea con un matiz importante. No ve los videos de gameplay como un enemigo, pero sí como un escaparate que debe despertar iniciativa en lugar de reemplazarla.
"No digo que los videos de gameplay sean malos. Pero si la gente ve una transmisión en vivo y se pregunta: ‘¿qué haría yo en esa situación?’ o ‘¿Cómo experimentaría con eso?’ Entonces, con suerte, se inspirarán y animarán a intentarlo ellos mismos". - Naoki Hamaguchi, director de Final Fantasy VII Revelation
Ese enfoque encaja bien con un momento en el que muchos juegos compiten no solo por horas de uso, también por atención pasiva. Un RPG de decenas de horas corre el riesgo de convertirse en contenido para mirar desde el sofá, igual que una serie, y Revelation parece diseñado para pelear contra esa comodidad.
También crecerá el mundo para que explorar tenga más peso que mirar
Además, Hamaguchi confirmó que el escenario será más grande que el de Final Fantasy VII Rebirth tanto en terreno horizontal como en extensión vertical. Square Enix trabaja en un mundo abierto más amplio para aumentar las posibilidades de exploración.
No es un detalle menor. El nuevo escenario será más extenso que el de Final Fantasy VII Rebirth en horizontal y en vertical, una pista bastante clara sobre el tipo de curiosidad que quiere activar el juego. Cuanto más espacio haya para desviarse, más difícil resulta que una retransmisión capture la sensación completa de perderse, improvisar o encontrar algo por cuenta propia.
Revelation, por tanto, intenta resolver una contradicción muy actual del videojuego de gran presupuesto. Necesita beneficiarse de la visibilidad que dan los directos, pero también debe convencer al público de que mirar no equivale a jugar cuando el mapa crece, las rutas se bifurcan y el final sigue siendo uno solo.