La forma de descubrir, comprar y jugar a videojuegos cambia bastante según la generación, y eso se nota tanto en el precio que están dispuestos a pagar como en las plataformas que usan para informarse.
El informe “Generations in Play”, elaborado por IGN Entertainment junto a Kantar y UC Berkeley, pone el foco en tres grupos muy concretos: Generación X, millennials y Generación Z. El análisis parte de encuestas a miles de jugadores muy comprometidos de Norteamérica, Reino Unido y Australia, así que no retrata al público ocasional, sino a usuarios que ya tienen una relación activa con el videojuego. Aun así, los datos dejan una idea clara: no existe una única manera de consumir videojuegos, y asumir que todos descubren títulos, compran al mismo precio o vuelven por las mismas razones lleva a conclusiones simplistas.
Precio, descubrimiento y formatos: tres generaciones, hábitos distintos
Uno de los datos más reveladores es que el 62% de los consumidores no compra juegos a precio completo. Eso sitúa el precio de lanzamiento como una barrera real incluso entre jugadores implicados. Cuando se mira a quienes sí pagan el coste íntegro de salida, aparecen diferencias marcadas: los millennials llegan al 38%, la Generación Z al 42% y la Generación X se queda en el 20%. En la práctica, esto sugiere que el usuario de más edad es bastante más reacio a entrar de inmediato en el ciclo de estreno, mientras que los grupos más jóvenes muestran más disposición a comprar desde el primer día.
También cambia mucho la puerta de entrada a los juegos nuevos. La Generación X prioriza Google, algo que encaja con una búsqueda más directa y utilitaria: alguien quiere saber de qué va un juego, consultar referencias rápidas y decidir. Los millennials se apoyan sobre todo en YouTube, con un 85%, lo que apunta a un consumo basado en vídeos, análisis, partidas o comparativas antes de comprar. La Generación Z, en cambio, se inclina por las redes sociales, donde el descubrimiento es menos deliberado y más ligado a tendencias, clips, creadores o conversación comunitaria. No es solo dónde se informan, sino cómo esperan que les llegue la recomendación.
Hay otro dato que ayuda a contextualizar estos hábitos digitales: el 71% de los encuestados ya no compra música en CD. No habla directamente del videojuego, pero sí de una preferencia clara por ecosistemas de consumo más desmaterializados y menos ligados a formatos físicos tradicionales. Es una pista útil para entender por qué ciertas generaciones encajan mejor con recomendaciones en vídeo, redes o contenidos siempre actualizados.
Cómo juegan, por qué vuelven y qué papel le dan a la IA
Las diferencias no acaban en la compra. También aparecen en el tipo de experiencia que más les interesa. La Generación X se inclina por los juegos para un solo jugador, mientras que la Generación Z prefiere los multijugador. Los millennials quedan prácticamente divididos entre ambas opciones. Traducido a situaciones reales, el jugador de Generación X parece buscar más fácilmente una experiencia cerrada, centrada y controlada por él mismo; el de Generación Z, una experiencia viva, compartida y con interacción constante. El perfil millennial, por su parte, es menos previsible porque encaja en los dos modelos.
También cambia la razón para volver a un juego. La Generación X y los millennials son los grupos más propensos a regresar para completarlo o dominarlo. Es el tipo de usuario que reabre un título para terminar misiones pendientes, mejorar tiempos o perfeccionar mecánicas. La Generación Z se siente más atraída por nuevos cosméticos o por el contenido de la comunidad. Ahí el incentivo ya no es tanto cerrar una experiencia como mantenerse dentro de un entorno que sigue cambiando. Eso altera por completo qué tipo de actualización o recompensa tiene valor para cada grupo.
Las ayudas y guías también reflejan esta diferencia de enfoque. La Generación X utiliza más vídeos con consejos; los millennials prefieren herramientas en los mapas; y la Generación Z opta por las guías. No es un detalle menor. Un jugador atascado en una misión puede querer ver a otra persona resolviéndola paso a paso, mientras otro prefiere una ayuda integrada que interfiera lo mínimo, y otro busca una guía concreta para avanzar rápido. Son formas distintas de pedir asistencia, y también de tolerar la fricción dentro del juego.
En inteligencia artificial, la Generación X es el grupo más escéptico y el que más se apoya en la confianza en la marca. Es un 38% menos probable que use la IA para explorar y un 44% menos probable que crea que los resúmenes de IA son tan buenos como los elaborados por humanos. Ese dato importa porque enfría una narrativa bastante extendida: que cualquier herramienta con IA mejora automáticamente la experiencia. Para una parte del público, no. O al menos no todavía.
"Se centraba en el gaming y se usaba únicamente para presentaciones a los clientes. Nunca se había publicado" - Tate Fiebing, director sénior de inteligencia empresarial de IGNE
El proyecto, iniciado en 2010, no se había hecho público hasta ahora. Fiebing también resumió su continuidad con una frase breve: "Hemos hecho esta versión desde siempre". Más allá de la anécdota, lo interesante del estudio es que desmonta la idea de un jugador homogéneo. Si alguien trabaja en productos, contenidos o servicios alrededor del videojuego, estos hábitos no son matices: condicionan desde cómo se presenta un título hasta qué tipo de función resulta útil de verdad. Y para el usuario común, la lectura es más sencilla: la forma en que cada generación juega, busca ayuda y decide gastar dinero no solo es distinta, sino que explica por qué algunas propuestas conectan y otras se quedan en ruido.