Xbox despide a 95 de 200 empleados de id Software y abre la puerta al fin de id Tech

Xbox ha recortado casi la mitad de id Software, estudio de DOOM, en una reestructuración que afecta a perfiles técnicos clave y pone en duda su capacidad para seguir desarrollando sus shooters como hasta ahora.

08 de julio de 2026 a las 12:36h
Xbox despide a 95 de 200 empleados de id Software y abre la puerta al fin de id Tech
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El golpe en id Software no llega con matices. Xbox ha despedido a 95 de los 200 empleados del estudio de ZeniMax que firmó DOOM, DOOM Eternal y DOOM: The Dark Ages, una cifra que deja a la mitad de la plantilla fuera en uno de los nombres más reconocibles del videojuego para PC y consola.

Detrás del recorte aparece una consecuencia que va más allá del empleo. Todo apunta al fin de id Tech dentro del propio estudio, una pieza clave en la identidad técnica de id Software y en la forma en que sus juegos habían sostenido rendimiento, velocidad y personalidad durante años.

George Broussard dibuja un estudio que perdió su base técnica

George Broussard, cocreador de Duke Nukem, fue uno de los primeros en poner cifras y contexto a la sacudida.

"Los informes son que el 50% (95 de los 200) empleados en el estudio fueron despedidos" - George Broussard, cocreador de Duke Nukem

Después afinó el retrato de lo que desaparece en la práctica. Habló de herramientas, programación salvo un par de personas, el equipo de Quake Champions y el equipo de pruebas, una combinación que afecta justo a las áreas que sostienen el desarrollo diario de un juego.

Ahí está la parte que más cambia la lectura del recorte. Un estudio puede seguir abierto sobre el papel, pero si pierde buena parte de quienes construyen tecnología, corrigen errores y mantienen la producción en marcha, el nombre sobre la puerta pesa menos que la capacidad real de sacar adelante un proyecto.

Scott Miller sitúa el foco en los programadores que ya no están

Scott Miller, cocreador de Duke Nukem, elevó aún más la gravedad del ajuste al describir qué perfiles habrían salido del estudio.

"Esta publicación se hizo por las noticias de insiders que recibí esta mañana sobre que la mayoría de id fue despedida, incluyendo a la mayoría, si no todos, de los programadores" - Scott Miller, cocreador de Duke Nukem

Si ese retrato encaja con lo ocurrido, el cambio no afecta solo al próximo juego. También toca el corazón técnico de una casa que históricamente había funcionado como laboratorio de motores, herramientas internas y soluciones propias, algo que para el jugador suele traducirse en fluidez, respuesta y un sello visual reconocible.

Una fuente interna añade otra derivada con mucho peso para cualquiera que siga la saga desde hace años. Doom y Quake pasarían a crearse en Unreal Engine 6 por la salida de los programadores de id Software.

La marca sigue viva, pero el motor id Tech termina dentro del estudio

Broussard fue más lejos al describir qué quedaría en pie. Sostuvo que permanecen el liderazgo y el equipo artístico y de diseño, una estructura que conserva la fachada creativa, pero deja en el aire quién ejecuta la parte técnica de cada proyecto.

"Sí, parece que lo único restante es el liderazgo y el equipo artístico/diseño. Creo que Xbox se olvidó de la QuakeCon es el mes que viene" - George Broussard, cocreador de Duke Nukem

La mención a QuakeCon añade una incomodidad evidente. No es lo mismo llegar a una cita tan ligada a la comunidad con una plantilla estable que hacerlo después de un recorte que golpea de lleno a uno de los estudios más asociados a esa celebración.

También aparece una hipótesis sobre el papel que podría asumir id Software a partir de ahora. Tras los despidos, el estudio podría quedar como equipo de apoyo para Bethesda, un destino muy distinto al de una desarrolladora acostumbrada a liderar sus propios shooters.

Xbox evita cierres, pero ya redujo a id Software a la mitad

El movimiento deja una paradoja difícil de ignorar. Xbox no ha cerrado ningún estudio, y además Double Fine y Compulsion Games se han independizado, pero esa ausencia de cierres formales convive con una poda que vacía por dentro a uno de sus equipos más emblemáticos.

A eso se suma otro cambio de propiedad dentro de la estructura. Xbox vendió Ninja Theory y Undead Labs a fondos externos, una señal de que la reorganización no se limita a un ajuste puntual en una sola casa.

Broussard resumió esa tensión con una frase cruda, aunque no definitiva, al afirmar que id está en esencia muerta y matizar a la vez que el estudio no ha cerrado y que la mitad conserva su empleo. Ese contraste entre seguir abierto y perder 95 de 200 trabajadores es ahora el dato que mejor define a id Software.

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