Una coreografía de 1999 acabó en Deadpool & Wolverine y en un emote de Fortnite en 2024

"Sony no tenía autoridad para licenciar su coreografía"

07 de abril de 2026 a las 17:04h
Una coreografía de 1999 acabó en Deadpool & Wolverine y en un emote de Fortnite en 2024
Una coreografía de 1999 acabó en Deadpool & Wolverine y en un emote de Fortnite en 2024

Una demanda presentada por el coreógrafo Darrin Henson reabre una pregunta incómoda para la industria del entretenimiento digital quién puede licenciar una coreografía cuando esa obra acaba convertida en escena de cine y también en un gesto vendible dentro de un videojuego como Fortnite.

El caso no gira en torno a una app concreta, pero sí toca de lleno el ecosistema de consumo digital. Henson, responsable de la rutina de "Bye Bye Bye" de NSYNC, denunció a Sony Music Holdings el 27 de marzo por la supuesta explotación de esa coreografía sin su autorización expresa. La reclamación apunta a dos usos muy visibles la secuencia inicial de Deadpool & Wolverine, donde el personaje interpretado por Ryan Reynolds ejecuta el baile, y el emote de "Bye Bye Bye" que Epic Games puso a la venta en Fortnite durante cinco días en septiembre de 2024.

Qué se disputa exactamente

La base del conflicto es la autoría y la capacidad de licenciar esa obra. Henson sostiene que creó la coreografía para la actuación de NSYNC en los Radio Music Awards de 1999 y recuerda además que recibió el MTV Video Music Award a la Mejor Coreografía en 2000 por ese trabajo. Su tesis es que Sony no tenía autoridad para licenciar esa pieza ni para cederla a Marvel ni a otros proyectos como Fortnite.

"no tenía autoridad para licenciar su coreografía ni para cederla a Marvel ni a otros proyectos como Fortnite" - Darrin Henson, coreógrafo

La denuncia va más allá de una simple mención en créditos. Henson afirma que la obra le pertenece íntegramente y solicita el reconocimiento completo de su autoría, además de la transferencia de los beneficios generados por Sony y sus licenciatarios. En términos prácticos, lo que discute no es solo el prestigio asociado a una coreografía icónica, sino también el dinero derivado de reutilizarla en productos de gran alcance comercial.

Por qué importa en cine, videojuegos y cultura digital

Este tipo de conflicto tiene una lectura muy concreta para cualquiera que siga cómo se reciclan elementos culturales en plataformas masivas. Una coreografía que nació en una actuación televisiva de 1999 puede terminar convertida en un momento clave de una superproducción y, poco después, en un emote de videojuego listo para venderse en una tienda digital. Ese salto cambia completamente el contexto de uso y también multiplica su explotación comercial.

Ahí está una de las quejas centrales de Henson. Según su reclamación, su trabajo habría quedado desvinculado de la coreografía original y asociado únicamente a los personajes de la película, lo que lo habría dejado sin reconocimiento ni compensación económica. Dicho de forma simple el público identifica el baile con Deadpool o con un emote de Fortnite, pero no necesariamente con la persona que lo creó.

También conviene fijarse en otro detalle relevante ni Marvel ni Epic Games figuran como demandados directos. La demanda se dirige contra Sony Music Holdings, lo que concentra el debate en quién tenía realmente la capacidad legal de explotar y sublicenciar esa coreografía para nuevos usos.

El caso, en el fondo, pone el foco en una práctica cada vez más habitual tomar un elemento reconocible de la cultura pop y adaptarlo a formatos distintos, desde una película hasta una tienda virtual dentro de un juego. Cuando ese proceso funciona, para el usuario apenas hay fricción ve una escena, reconoce un baile, compra un emote y sigue jugando. Pero detrás hay una cadena de derechos que, si no está clara, acaba en los tribunales.

Lo que se está discutiendo no es si el baile era popular, sino quién podía ganar dinero con él y en qué condiciones. Y eso afecta directamente a cómo se explotan muchas piezas creativas que hoy circulan con naturalidad entre música, cine, videojuegos y productos digitales de consumo.

Sobre el autor
Redacción
Ver biografía