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Fortnite vuelve a quedar bajo presión en Países Bajos, esta vez por una reclamación colectiva que supera los 100 millones de euros y que apunta al bolsillo de quienes jugaron siendo menores. La ofensiva no parte de un regulador, sino de Stichting Massaschade & Consument, una organización de consumidores que quiere devoluciones, indemnizaciones y compensaciones por el uso de datos personales de menores sin consentimiento parental.
La clave está en a quién representa. La organización agrupa a personas que jugaron a Fortnite antes de cumplir 21 años, aunque hoy ya sean adultas, y calcula que alrededor de un millón de neerlandeses entran en ese grupo.
Un tribunal ya dio por válidas varias prácticas que ahora vuelven al centro del conflicto
Detrás de esta reclamación hay un precedente relevante. En 2024, la Autoridad de Consumidores y Mercados de Países Bajos impuso a Epic Games dos multas por un total de 1125 millones de euros al considerar injustas varias prácticas comerciales dirigidas a menores.
Entre ellas aparecían temporizadores que empujaban a comprar con sensación de urgencia y mensajes como "Get it now" o "Buy now". El problema, según la acusación, es que algunos objetos parecían estar a punto de desaparecer de la tienda y luego seguían disponibles.
Para cualquier usuario eso ya resulta discutible, pero en un juego con una base joven el efecto cambia de escala. La presión deja de sentirse como una simple promoción y empieza a parecerse más a una compra empujada por miedo a perder una oportunidad que en realidad seguía ahí.
Epic Games recurrió aquella decisión, pero en enero de 2026 un tribunal de Róterdam respaldó al regulador. Después de eso, la compañía optó por no presentar un nuevo recurso y la resolución quedó firme.
La discusión ya no gira solo sobre compras dentro del juego
Ahora la reclamación va más lejos que aquella sanción administrativa. Stichting Massaschade & Consument pide que los afectados recuperen el dinero gastado, reciban una indemnización y cobren también por el supuesto tratamiento de datos personales de menores sin permiso de sus padres.
Ahí está una de las tensiones más delicadas del caso. No se discute solo si un temporizador apretaba demasiado al usuario, sino si un producto pensado para enganchar durante meses terminó cruzando líneas distintas a la vez, la comercial y la de protección del menor.
De momento, la organización todavía no ha presentado una demanda ante los tribunales. Antes ha planteado a Epic Games una negociación para alcanzar una solución colectiva, aunque ya avisa de que llevará el caso ante un juez si no hay acuerdo.
Epic asegura que la tienda cambió y pone el foco en los controles parentales
La defensa de Epic no pasa por aceptar el relato completo. La compañía rechaza parte de las acusaciones y subraya que la tienda actual de Fortnite ya no usa esos temporizadores.
Además, recuerda que los padres pueden exigir un PIN para cualquier compra con dinero real. También señala que en Países Bajos los menores de 16 años usan cuentas restringidas hasta recibir consentimiento parental y que existen sistemas para cancelar o devolver compras.
Eso introduce una pregunta incómoda para cualquier familia que haya pasado por una tienda dentro de un juego. Cuando existen barreras de control pero también mensajes de compra urgente, ¿qué pesa más en la práctica diaria, el sistema de protección o el diseño que empuja a pulsar antes de pensar?
La cifra que sobrevuela todo el caso ayuda a medir el alcance. Si la organización acierta al estimar que alrededor de un millón de neerlandeses jugaron a Fortnite siendo menores, la discusión ya no trata de incidentes aislados, sino de un conflicto masivo en torno a compras, consentimiento y diseño dentro de uno de los juegos más populares de su generación.