The Duskbloods cambia la fórmula de FromSoftware: partidas de 8, Virtud y finales cooperativos

El nuevo juego de FromSoftware llega a Switch 2 el 26 de mayo de 2025 con partidas multijugador de 30 a 40 minutos, sistema de Virtud, tres fases, ronda final para tres jugadores y textos en español.

21 de agosto de 2026 a las 10:38h
The Duskbloods cambia la fórmula de FromSoftware: partidas de 8, Virtud y finales cooperativos
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FromSoftware no ha llevado a Nintendo Switch 2 uno de sus habituales viajes en solitario, sino un experimento multijugador que cambia bastante el paso. The Duskbloods llega el 26 de mayo de 2025 con clasificación PEGI +16, textos y subtítulos en español y una idea que, sobre el papel, suena menos cerrada de lo que cabría esperar en un juego dirigido por Hidetaka Miyazaki.

La clave está en sus Batallas Crepusculares, partidas para ocho jugadores que duran entre 30 y 40 minutos y que no giran solo alrededor de matar más que nadie. Aquí manda Virtud, un sistema de puntos que decide al ganador y que incluso permite alcanzar la ronda final sin eliminar a otros rivales.

FromSoftware cambió el combate y ahora premia algo más que sobrevivir

Ese matiz altera bastante la lectura de cada enfrentamiento. Los puntos de Virtud aparecen en llamas moradas, al recoger monstruos y objetos o al derrotar a los Intrusos, que funcionan como jefes repartidos por el mapa.

Además, las partidas se dividen en tres fases y una ronda final para los tres mejores jugadores. La versión definitiva también añadirá varios tipos de desenlace, incluido un combate cooperativo contra un jefe entre los tres finalistas, una idea poco habitual en un todos contra todos.

Durante la prueba de red, el campo de batalla es Ciudad Lowanro, aunque el juego completo ofrecerá tres mapas distintos. Al final de la segunda y la tercera fase aparecen los Rituales, arenas de combate que fuerzan el choque cuando la partida ya debería estar bastante decantada.

Jugar bien aquí también pasa por moverse más y atacar sin freno

Los Conversos de Sangre, que son los personajes controlables, se alejan del ritmo más pesado que muchos asocian a FromSoftware. En la prueba de red hay seis disponibles y la versión final superará los 10, con armas y habilidades personalizables.

De entrada, la movilidad tiene un peso enorme. Hay triple salto, esquivas aéreas y los ataques no consumen aguante, así que el combate apunta a una presión constante en vez de la clásica gestión medida de cada golpe.

También entra en juego una mecánica con bastante filo temático. Beber la sangre enemiga recupera salud y permite controlar a los enemigos de la máquina, lo que abre una capa táctica que no depende solo del duelo directo entre jugadores.

El mapa no solo reparte botín y también lanza objetivos extraños

No todo consiste en correr hacia el centro del conflicto. El sistema de Estigmas añade objetivos opcionales que cambian el tono de cada partida con encargos tan distintos como vencer a una Némesis, formar alianzas o incluso proponer matrimonio a Almas gemelas.

Esa mezcla entre reglas competitivas y giros casi teatrales encaja con otra de sus piezas más llamativas. Los Eventos de las fases finales se anuncian con cartas de tarot e introducen fenómenos como lluvia de estrellas o esferas de sangre.

A eso se suma la opción de invocar criaturas NPC. No están ahí como simple decoración, porque suben de nivel y además se clasifican por niveles de utilidad, lo que sugiere decisiones de partida menos obvias de lo que parece en un primer vistazo.

Miyazaki buscó otra referencia y la narración se acerca a Nightreign

Hidetaka Miyazaki, director del juego, cita Sueño del Fevre de George R.R. Martin como inspiración, una pista que ayuda a entender ese cruce entre imaginería vampírica, combate ritualizado y personajes marcados por la sangre.

La progresión narrativa sigue una lógica parecida a la de Elden Ring Nightreign. No es un detalle menor, porque sugiere una estructura pensada para encajar relato y repetición sin detener el ritmo de partidas que, por diseño, deben resolver mucho en menos de 40 minutos.

En televisión, el juego funciona en Nintendo Switch 2 a unos 40 fotogramas por segundo. No es una cifra que impresione por sí sola, pero sí marca una referencia útil para un título donde el triple salto, las esquivas aéreas y las rondas finales para tres jugadores exigen bastante claridad en pantalla.

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