Take-Two cerró su equipo de IA en abril tras impulsarla: “está envenenando el pozo”

Take-Two, dueña de Rockstar, 2K y Zynga, pasó de respaldar la IA generativa a cerrar su equipo de investigación, mientras su exresponsable Luke Dicken pide menos euforia y más criterio sobre su uso en videojuegos.

21 de junio de 2026 a las 16:15h
Take-Two cerró su equipo de IA en abril tras impulsarla: “está envenenando el pozo”
Take-Two cerró su equipo de IA en abril tras impulsarla: “está envenenando el pozo”

Take-Two pasó de impulsar la conversación sobre IA generativa a cerrar en abril de este año su propio equipo de investigación dedicado a ese campo. El giro llama la atención porque llega desde la empresa que controla Rockstar, 2K Games y Zynga, tres nombres que viven de producir juegos a gran escala y de sostenerlos durante años.

En el centro de esa tensión aparece Luke Dicken, antiguo responsable de investigación de usos de la inteligencia artificial en Take-Two Interactive. Su diagnóstico no pide apagar la tecnología, pero sí rebajar el entusiasmo que dominó buena parte de la industria en los últimos meses.

"Lo que me preocupa es que la IA generativa esté envenenando el pozo" - Luke Dicken, antiguo responsable de investigación de usos de la inteligencia artificial en Take-Two Interactive

La frase pesa más cuando se mira su recorrido. Dicken dirigía desde 2019 un departamento sobre inteligencia artificial en Zynga, bastante antes del lanzamiento de ChatGPT, así que no habla desde la distancia ni desde el rechazo automático a estas herramientas.

Take-Two cambió el tono después de haber respaldado la IA generativa

Strauss Zelnick, consejero delegado de Take-Two Interactive, había apoyado antes un uso activo de la IA generativa. Aun así, en abril de este año cerró el equipo de investigación sobre inteligencia artificial, una decisión que deja ver hasta qué punto el debate interno también se ha vuelto más áspero.

Ahí aparece una contradicción interesante para cualquier usuario que siga de cerca el sector del videojuego. Las compañías quieren herramientas que recorten tiempos y costes, pero también necesitan que sus juegos no pierdan personalidad, consistencia ni control creativo por el camino.

Dicken lo plantea con bastante claridad cuando habla de modelos de lenguaje a gran escala. No cree que haya suficiente sofisticación y matices para conservar las cosas tradicionales, y sitúa a los LLM en una fase de desilusión que suena menos a moda pasajera y más a frenazo tras la euforia inicial.

Hace cinco años nadie quería escuchar estas técnicas

No deja de ser llamativo que la fiebre actual por la IA generativa haya abierto espacio para volver a hablar de métodos anteriores. Hace cinco años, muchos menospreciaban algoritmos pensados para acelerar la generación de niveles en videojuegos para móviles, pese a que respondían a problemas mucho más concretos.

Ahora la receptividad es mayor. La aceptación de la IA generativa ha hecho más fácil mantener conversaciones sobre técnicas tradicionales de desarrollo, como si la ola más visible del momento hubiera servido también para rescatar herramientas que antes parecían demasiado poco vistosas para captar atención.

Esa diferencia importa porque no toda inteligencia artificial dentro de un estudio persigue lo mismo. Una cosa es automatizar partes del diseño con sistemas ajustados a una tarea concreta y otra muy distinta confiar en modelos generales para intervenir en procesos creativos donde el matiz importa tanto como la velocidad.

Dicken no pide una renuncia total, pero sí una respuesta menos ingenua

Su posición tampoco encaja con el rechazo absoluto. Luke Dicken sostuvo que no utilizar IA generativa en este momento sería una respuesta errónea al debate y que eso provocaría el rechazo de mucha gente, una advertencia que apunta al riesgo de convertir una discusión técnica en una trinchera cultural.

Tampoco compra el entusiasmo sin freno. Cuando advierte de que algunos excesos de la IA generativa son tan graves que hay que plantarle cara, lo que aparece no es una enmienda total a la tecnología, sino un intento de separar utilidad real de ruido industrial.

Take-Two compró Zynga en 2022, la empresa detrás de Farmville, y heredó con ella una trayectoria de trabajo con inteligencia artificial que venía de antes del estallido comercial de ChatGPT. Por eso el cierre de abril no suena a simple ajuste técnico, sino a una señal incómoda para una industria que todavía busca qué parte de esta ola sirve de verdad y cuál solo enturbia el agua.

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