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Saber Interactive ha puesto cifras a una idea que lleva tiempo rondando la industria del videojuego. La empresa mantiene su sede central en Florida, pero ya no tiene desarrollo real en Norteamérica y concentra la gran mayoría de sus divisiones de producción en Europa.
Detrás de ese reparto hay una lógica de costes que Tim Willits, CCO y director creativo de Saber Interactive, expone sin rodeos. Su argumento no gira alrededor del prestigio de un estudio o de su ubicación, sino de cuánto dinero exige cada mes de trabajo antes incluso de vender una copia.
"El problema es algo así. Los grandes estudios de desarrollo en USA tienen un gasto mensual de más de 2 millones de dólares." - Tim Willits, CCO y director creativo de Saber Interactive
La cifra cambia por completo la escala del debate. Cuando un proyecto se alarga durante años, el presupuesto deja de medirse solo por ambición creativa y pasa a depender de cuánto cuesta sostener una plantilla mes tras mes.
Saber sostiene que Europa le permite contener el presupuesto
Willits aterriza esa comparación con un ejemplo muy concreto. SnowRunner, un juego que ha recaudado cientos de millones de dólares, costó 6 millones de dólares, una cantidad que él equipara a apenas tres meses de desarrollo en California.
"Al mes. SnowRunner, que ha recaudado cientos de millones de dólares, nos costó 6 millones de dólares crearlo. Eso equivale, literalmente, a tres meses de desarrollo en California. Haz tú mismo los cálculos. Si un gran estudio tarda cinco años en crear un videojuego, eso son 60 meses, lo que supone 120 millones de dólares solamente en salarios." - Tim Willits, CCO y director creativo de Saber Interactive
Visto así, la discusión ya no trata solo de hacer juegos buenos o malos. También trata de evitar que un proyecto entre en una zona donde cada retraso añade millones y convierte cualquier tropiezo comercial en un problema mucho más serio.
Willits compara el gasto con las ventas y deja un mensaje directo
El directivo incluso contrapone esa contención del gasto con el rendimiento comercial de uno de sus títulos más visibles. Willits asegura que Space Marine 2 costó un tercio que un gran lanzamiento reciente de un estudio norteamericano y añade que vendió 11 millones de copias más.
"Puedo ver los dólares cayendo del monitor. Pero te puedo decir que el coste de desarrollar Space Marine 2 fue un tercio del de un juego importante que salió al mercado hace unos meses, de un gran estudio norteamericano. Fue un tercio y vendió 11 millones de copias más. No hace falta gastarse 150 millones de dólares para ganar mil millones." - Tim Willits, CCO y director creativo de Saber Interactive
La comparación no identifica a ese otro juego, pero sí deja clara la tesis de Saber. Gastar más no garantiza vender más, y un presupuesto muy alto puede terminar pesando tanto como cualquier fallo de diseño o de calendario.
Ahí encaja otra frase de Willits, mucho más áspera, cuando habla de ciertos lanzamientos ajenos. Admite que a veces juega a algunos de esos títulos y piensa en dinero malgastado, una observación que retrata hasta qué punto vincula el resultado final con el coste de producirlo.
La empresa también marca distancia con la IA generativa en varios juegos
En paralelo, Saber ha confirmado que no hay inteligencia artificial generativa en Space Marine 3, Jurassic Park Survival, Turok, John Wick y Hellraiser. El matiz importa porque la tecnología suele presentarse como atajo para recortar tiempos o tareas, y aquí la compañía ha querido trazar una línea clara.
Solo Rideshare aparece descrito por Willits como un proyecto más experimental. La ausencia de IA generativa en cinco juegos concretos convive con un único título que la propia empresa define como experimental, una diferencia que ayuda a separar sus producciones principales de las pruebas más abiertas.
Mientras tanto, KOTOR Remake sigue ligado a Saber Interactive, pero continúa sin fecha de lanzamiento confirmada. Entre discursos sobre eficiencia, cálculos de 120 millones de dólares en salarios para cinco años de producción y juegos que prescinden de IA generativa, ese proyecto permanece justo donde más duele en esta industria, en la casilla de la espera sin calendario.