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Volver a vender dos Call of Duty de hace más de una década sin remasterización ni salto a 4K parecía una jugada conservadora. El mercado ha dicho otra cosa y los ports superaron los 7 millones de copias en solo dos semanas tras su llegada en julio a PlayStation 4 y PlayStation 5.
La cifra no habla solo de nostalgia. También retrata hasta qué punto una reedición mínima puede convertirse en negocio cuando el nombre pesa, la base instalada de consolas sigue siendo enorme y el recuerdo de una saga todavía empuja compras en 2026.
Activision acertó incluso por encima de sus propias previsiones
Tyler Bahl, jefe de marketing de Activision, fue quien puso palabras a esa sorpresa interna.
"Esperábamos que los juegos funcionasen bien, pero no TAN bien". - Tyler Bahl, jefe de marketing de Activision
Ese desajuste entre expectativa y resultado importa porque no hablamos de versiones rehechas desde cero. Iron Galaxy adaptó los dos títulos originales para PlayStation 4 y PlayStation 5, pero mantuvo intacta la propuesta y no elevó la resolución a 4K.
En otras palabras, el gancho no estuvo en una puesta al día técnica ambiciosa. Estuvo en recuperar Call of Duty Black Ops y Call of Duty Black Ops 2 con el menor maquillaje posible y comprobar que eso bastaba para disparar las ventas.
Iron Galaxy llevó los clásicos a PS4 y PS5 casi sin tocar su envoltorio
Call of Duty Black Ops apareció por primera vez el 8 de noviembre de 2010. Call of Duty Black Ops 2 llegó después, el 12 de noviembre de 2012.
Que ambos regresen ahora sin etiqueta de remaster ayuda a entender la dimensión comercial del movimiento. No hubo resolución 4K como reclamo principal ni una revisión profunda para vender la idea de una nueva generación de producto.
Aun así, las previsiones apuntan alto y la empresa prevé superar los 11 millones de unidades en unos pocos meses. Para cualquier editora, colocar esas cifras con material ya conocido reduce el riesgo y multiplica el rendimiento de una propiedad que el público reconoce al instante.
El éxito comercial reabrió una herida para quienes hicieron los juegos
Frente al entusiasmo por las ventas, Gavin Goslin, desarrollador de Treyarch durante la creación de ambos juegos, introdujo una nota mucho menos cómoda. Su intervención no gira en torno al rendimiento técnico del port, sino al coste humano que hubo detrás de aquellos originales.
"Volqué mi vida en estos juegos, dedicando horas brutales de crunch junto a un equipo muy talentoso, todo para que ambos títulos fuesen perfectos". - Gavin Goslin, desarrollador de Treyarch
Más tarde fue todavía más directo y llevó la conversación del orgullo al reparto del dinero.
"Es genial ver que todo nuestro sudor, sangre y lágrimas domina las listas de ventas en 2026. Pero también duele comprobar que 'los trajeados' se enriquecen con el código que nosotros creamos, sin que los verdaderos autores reciban un centavo". - Gavin Goslin, desarrollador de Treyarch
Ahí aparece la contradicción que acompaña a muchos relanzamientos. Por un lado, unas versiones apenas retocadas convierten dos juegos de 2010 y 2012 en otro éxito masivo. Por otro, uno de sus creadores recuerda que ese triunfo llega sobre trabajo pasado que hoy vuelve a facturar mientras sus autores, según denuncia, no participan en ese ingreso.
Dos fechas bastan para medir el recorrido de esta historia, el 8 de noviembre de 2010 y el 12 de noviembre de 2012. Entre aquellas entregas originales y este regreso en julio hay algo más que nostalgia, porque también hay más de 7 millones de copias vendidas en dos semanas sin 4K y sin remasterización.