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Durante años, el crunch en los grandes estudios se ha contado como una factura inevitable del desarrollo. Kris Roberts, extrabajador de Rockstar Games y responsable del diseño multijugador de Red Dead Redemption, lo retrata de otra forma. En su experiencia, aquellas horas no servían solo para terminar un juego, también para escenificar disciplina delante de la cúpula.
Roberts conoce bien ese cambio de escala. Venía de tunear vehículos en Midnight Club y el salto a Red Dead Redemption le trajo un ascenso, de empleado por horas a trabajador a tiempo completo, dentro de lo que Rockstar presentaba como un horario fijo.
El horario fijo acabó ocupando también sábados y domingos
Aquella idea de estabilidad duró poco. Roberts cuenta que la jornada empezaba a las 9:30 y que la expectativa era quedarse hasta las 06:00, una rutina que ya dibuja por sí sola qué entendía el estudio por normalidad.
"Se esperaba que estuvieras allí a las 9:30 y que te quedaras hasta las 06:00." - Kris Roberts, extrabajador de Rockstar Games y exlíder de diseño del modo multijugador de Red Dead Redemption
Después llegaron los sábados a medias, luego los sábados completos y más tarde los domingos opcionales que, en la práctica, también empujaban a acudir. El resultado final fue una semana entera absorbida por el estudio, con jornadas completas todos los días.
Hay un detalle que vuelve especialmente áspero ese relato. Roberts sitúa los últimos seis meses de desarrollo de Red Dead Redemption como el peor periodo de crunch que ha vivido en toda su carrera dentro de la industria del videojuego.
Los correos internos convertían un fin de semana en otro día de oficina
Parte de esa presión, según explica, no respondía a emergencias técnicas ni a problemas concretos de producción. Roberts sostiene que Rockstar también ordenaba horas extra cuando ejecutivos como Sam Houser y Leslie Benzies iban a pasar por las instalaciones.
"Para que quede claro, tenemos que estar aquí este fin de semana." - Kris Roberts, extrabajador de Rockstar Games y exlíder de diseño del modo multijugador de Red Dead Redemption
Más tarde, siempre según su relato, otro correo remataba la instrucción con una precisión difícil de malinterpretar. Ese fin de semana no incluía solo el sábado, así que la visita de un directivo podía borrar de un golpe cualquier plan personal.
Ahí aparece una de las escenas más concretas de toda la entrevista. Roberts recuerda que un viernes a las 16:30 le comunicaron que debía estar allí el domingo, pese a que ya había prometido a sus hijos qué iban a hacer ese fin de semana.
"Eso es inaceptable." - Kris Roberts, extrabajador de Rockstar Games y exlíder de diseño del modo multijugador de Red Dead Redemption
El desgaste no solo era físico y Roberts habla incluso de un estado amnésico
Cuando el crunch deja de ser un pico y pasa a marcar la rutina, el problema ya no es solo cuántas horas caben en un día. Roberts describe sus últimos meses en Red Dead Redemption como un periodo en el que acabas en un estado amnésico y pierdes un recuerdo claro de lo que estaba ocurriendo.
Esa frase importa porque baja el debate a una experiencia muy concreta. No habla de cansancio como una molestia pasajera, sino de una niebla mental que vuelve difícil recordar el propio trabajo y, de paso, también la vida fuera del estudio.
En algún momento, incluso siendo líder del equipo de diseño multijugador, Roberts optaba por cortar. A veces prefería decir que no quería hacerlo y se marchaba del estudio, un gesto pequeño frente a una cultura laboral que ya había ocupado la semana completa.
Su salida de Rockstar no quedó al margen de ese desgaste. Roberts afirma que aquel sistema de crunch fue, sin duda, una de las cuatro razones principales para abandonar la empresa.