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La posible despedida del disco en PlayStation no plantea solo una cuestión de formato. También obliga a mirar quién queda dentro y quién fuera cuando una consola que vende en todo el mundo decide que descargarlo todo basta para casi todos.
Shawn Layden, expresidente de SIE Worldwide Studios, no ve sensato que los juegos de PlayStation a partir de 2028 renuncien al formato físico real. Su objeción no gira alrededor de la nostalgia, sino de algo bastante más terrenal como la conexión de cada hogar y el coste de sostener dos negocios a la vez.
"Cuando llegue un punto en el que esté lo suficientemente seguro de que el ancho de banda en todo el mundo es lo bastante bueno para soportar esa experiencia de descarga [...] para llegar a la mayoría de clientes" - Shawn Layden, exdirectivo de PlayStation
Ahí aparece la primera grieta del debate. Layden recuerda que PlayStation tiene una base de fans global y que ese alcance mundial complica cualquier salto brusco hacia un modelo exclusivamente digital.
Layden recordó que el mercado digital partió casi de cero
Durante años, comprar un juego sin disco ni caja ni visita a la tienda era casi irrelevante en consola. Layden sitúa aquel punto de partida en ventas digitales del 10% e incluso del 0% cuando directamente no existía un mercado digital.
Hoy la lógica económica parece moverse en otra dirección, y el propio Layden admite que ya no trabaja en el sector. Aun así, deja sobre la mesa una duda muy concreta cuando plantea si fabricar discos se ha vuelto prohibitivamente caro y cuánto pesan ya las ventas físicas frente a las digitales.
"Mayoría no significa totalidad, por lo que hay un punto, un umbral, en el que si tengo el 80% de la oportunidad, lo que representa el 95% de mi fuente de ingresos, ¿qué me incentiva a mantener el negocio en marcha por el otro 20% si en realidad solo representa el 5%? ¿Veis a lo que me refiero? En algún momento se hace evidente que no podemos mantener todo esto funcionando solo por esta pequeña porción de oportunidades" - Shawn Layden, exdirectivo de PlayStation
Ese razonamiento explica bien por qué una compañía puede dar por amortizado el disco antes de que el disco haya desaparecido del todo de la vida real. Si la mayor parte del dinero entra por digital, la tentación de recortar fabricación, logística y distribución resulta evidente.
Quedarse con la mayoría no evita dejar fuera a una parte del público
Sin embargo, una consola no funciona igual que una app que se actualiza en segundo plano. La compra física todavía resuelve problemas muy concretos para quien tiene peor conexión, menos margen de almacenamiento o simplemente valora poder instalar y jugar sin depender por completo de una descarga larga.
Layden lo aterriza en un gesto cotidiano que cualquier usuario de consola entiende a la primera. La posibilidad de comprar un juego de PlayStation 4, meterlo en la máquina y jugar seguía siendo importante, precisamente porque evitaba dejar atrás a una parte de ese público.
"La idea de poder seguir comprando un juego de PlayStation 4, meterlo en la máquina y jugar era importante. No quieres dejar atrás a esas personas. No sé qué se dijo en esas conversaciones, pero es una decisión francamente dramática" - Shawn Layden, exdirectivo de PlayStation
PlayStation pondrá fin a la producción de discos a partir de 2028. La fecha ordena el calendario industrial, pero no resuelve la contradicción central que Layden dibuja con bastante claridad entre el negocio que más dinero da y los jugadores que todavía necesitan algo tan simple como un disco.