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Palworld llegó a la versión 1.0 el 10 de julio y lo hizo con un contraste poco habitual. Pocos juegos salen del acceso anticipado después de arrastrar una demanda de The Pokémon Company, cambiar mecánicas visibles para el jugador y aun así disparar su actividad diaria hasta cifras mucho más altas que antes.
La fotografía más clara está en Steam, donde la media diaria pasó de entre 40.000 y 60.000 jugadores a 450.000 tras el estreno de la versión 1.0. Al mismo tiempo, el juego ya superó los 40 millones de jugadores totales entre PS5, Xbox Series y PC.
Palworld salió del acceso anticipado y multiplicó su ritmo
El recorrido venía de lejos. Pocketpair presentó el desarrollo el 7 de junio de 2021 y abrió el acceso anticipado en enero de 2024 para PC y Xbox, con una idea bastante definida sobre cuánto debía durar ese tramo antes de llegar a la versión final.
Bucky, jefe de publicaciones y comunicaciones de Pocketpair, habló de ese calendario y de hasta qué punto el estudio estaba dispuesto a frenarlo si la base no respondía bien.
"Siempre tuvimos un plan básico de dos a tres años para pasar del acceso anticipado a la versión 1.0. El equipo de Palworld está muy centrado y gran parte del juego ya estaba planificado desde el principio. Estos plazos pueden variar ligeramente dependiendo de los comentarios de los jugadores sobre ciertas mecánicas, pero en general, creemos que logramos lanzar la versión 1.0 a tiempo. Sin embargo, si los jugadores hubieran estado realmente insatisfechos con la mecánica de Palworld, con gusto habríamos mantenido el juego en acceso anticipado durante más tiempo hasta que alcanzara un nivel que les resultara satisfactorio" - Bucky, jefe de publicaciones y comunicaciones de Pocketpair
Ese salto no partía de cero. En su primer mes, Palworld superó los dos millones de usuarios simultáneos y vendió 25 millones de copias, una escala que explica por qué la llegada de la 1.0 se parece más a un segundo gran estreno que a una simple actualización.
Bucky también recordó el momento en que el contador empezó a desbordarse dentro de la propia oficina.
"Recuerdo ese momento con mucha claridad porque estábamos todos en la oficina durante esos primeros días. Cuando superó los 500.000 usuarios simultáneos en Steam, nos quedamos atónitos. Minutos después, actualicé la página y ya había aumentado en otros 20.000. Claro, creo que es fácil acostumbrarse a cifras tan grandes, pero son realmente impresionantes, ¡y todavía nos sorprenden hoy!" - Bucky, jefe de publicaciones y comunicaciones de Pocketpair
La demanda obligó a tocar mecánicas que el jugador sí nota
El crecimiento de Palworld no evitó el choque legal. En septiembre de 2024, The Pokémon Company presentó una demanda ante el Tribunal de Distrito de Tokio al acusar al juego de infringir múltiples derechos de patente.
La consecuencia práctica no quedó en el despacho de abogados. Pocketpair eliminó la mecánica de usar bolas para capturar e invocar Pals y sustituyó la función de planear con criaturas por un planeador equipado por el personaje, dos cambios que afectan de forma directa a cómo se juega.
Aun con ese frente abierto, la oficina de patentes de Estados Unidos rechazó 22 de las 23 patentes presentadas por The Pokémon Company, y otras patentes registradas en Japón también fueron denegadas. No borra la presión del litigio, pero sí dibuja un escenario menos lineal de lo que parecía al principio.
Bucky, jefe de publicaciones y comunicaciones de Pocketpair, se pronunció sobre el efecto real de ese conflicto en el estudio.
"Es complicado porque... en realidad no ha sido tan malo. Claro, a veces ha habido mucho revuelo en torno a Palworld, pero eso es todo, revuelo. Al final, lo único que podemos hacer es seguir trabajando en el juego que amamos. ¡Mientras nuestros jugadores estén contentos, eso es todo en lo que debemos centrarnos!" - Bucky, jefe de publicaciones y comunicaciones de Pocketpair
Sakurajima ya había probado que el juego podía recuperar impulso
Antes del desembarco de la 1.0, Pocketpair ya había medido la capacidad del juego para traer de vuelta a su comunidad. La expansión Sakurajima apareció en junio de 2024 y funcionó como una prueba clara de reactivación para un título que ya había quemado su sorpresa inicial.
Bucky, jefe de publicaciones y comunicaciones de Pocketpair, situó esa actualización como uno de los momentos más útiles para entender la relación entre el juego y sus jugadores.
"Nos hemos mantenido fieles a nuestra visión de Palworld desde el primer día, y estamos muy orgullosos de en lo que se ha convertido el juego. Personalmente, me encantó la actualización de Sakurajima porque fue nuestra primera oportunidad real de traer de vuelta a los jugadores al mundo de Palworld, y ver lo emocionados que estaban todos fue muy gratificante" - Bucky, jefe de publicaciones y comunicaciones de Pocketpair
Ahí aparece una de las claves de Palworld como producto. No solo captó una curiosidad masiva en enero de 2024, también logró reactivar interés meses después y volver a acelerar con la 1.0, algo que muchos juegos de acceso anticipado persiguen sin llegar a consolidarlo.
Ya al mirar hacia dentro del estudio, Bucky dibujó un desarrollo menos dramático de lo que suele acompañar a un fenómeno de este tamaño. Dijo que no recuerda un momento realmente difícil o desafiante, aunque admitió que no siempre resulta sencillo convertir en realidad los deseos de una comunidad tan volcada.
El dato que mejor resume esa rareza está en el salto de 40.000 o 60.000 jugadores diarios a 450.000 en Steam. Palworld salió de acceso anticipado con cambios forzados en su diseño, una demanda activa y 40 millones de jugadores acumulados, y aun así encontró más velocidad justo cuando tocaba demostrar que podía aguantar.