“No usaremos nada de IA en el juego”: el creador de 1666 Amsterdam rectifica tras la demo

Patrice Désilets admitió que la demo de 1666 Amsterdam incluía assets generados con IA sin suficiente retoque, pidió disculpas y aseguró que ese material no estará en la versión final del juego.

18 de agosto de 2026 a las 12:14h
“No usaremos nada de IA en el juego”: el creador de 1666 Amsterdam rectifica tras la demo
“No usaremos nada de IA en el juego”: el creador de 1666 Amsterdam rectifica tras la demo

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La conversación alrededor de 1666 Amsterdam llegó antes que su acceso anticipado en PC, y no por una mecánica o una fecha cerrada. El foco cayó sobre varios assets de la demo y sobre una admisión poco habitual en la industria cuando Patrice Désilets decidió explicar qué había pasado durante el desarrollo.

Habla alguien con peso directo en el proyecto. Patrice Désilets, cofundador de Panache Digital Games, lidera un juego en el que trabajan unas 70 personas desde 2020, una escala que ya queda lejos de aquel arranque más reducido al que él mismo alude.

"Vivimos en un mundo repleto de IA, seamos honestos con nosotros mismos, pero hubo algunos assets que no retocamos lo suficiente en producción y desde entonces nos aseguramos de no usar nada de IA en el juego" - Patrice Désilets, cofundador de Panache Digital Games

La matización importa porque separa dos planos que a menudo se mezclan. Una cosa es apoyarse en herramientas generativas durante ciertos momentos del trabajo y otra muy distinta es dejar ese material dentro de la versión que llegará al jugador.

Désilets fue tajante ahí y confirmó que ese material no va a estar en el producto final. También pidió disculpas por los assets vistos en la demo, que atribuyó a elementos que el equipo no retocó lo suficiente cuando trabajaban por su cuenta hace dos o tres años.

El estudio usó la IA cuando necesitaba velocidad, no acabado final

Ahí aparece la parte más terrenal del problema. Para un equipo pequeño, pedir 75 variaciones de un mismo elemento en cuestión de segundos resuelve un cuello de botella que 75 ilustradores no podrían cubrir a ese ritmo.

"Luego, en la línea de producción, surge otro problema. Puedo pedir a la IA que me de 75 variaciones distintas de algo, pero no puedo pedir a 75 ilustradores distintos que me traigan dichas variantes en tres segundos. Este es el mundo en el que vivimos y, mientras éramos un equipo pequeño y estábamos creando el juego, lo incluimos. No nos dimos cuenta de que era IA porque estamos tan acostumbrados a verla que ni nos damos cuenta" - Patrice Désilets, cofundador de Panache Digital Games

Ese uso plantea una tensión bastante reconocible en desarrollo. La herramienta sirve para acelerar pruebas y desbloquear producción, pero también puede colarse en materiales visibles si el control final falla justo en la fase donde más debería notarse.

Ahora el discurso del estudio va en otra dirección. Désilets aseguró que usan la inteligencia artificial cada vez menos porque ya no la necesitan de la misma manera, y admitió que su ventaja principal estaba en resolver algo rápido.

El acceso anticipado llega con una promesa clara sobre la versión que verá el jugador

Más allá de la polémica, 1666 Amsterdam sigue encaminado hacia su acceso anticipado en PC. Para el usuario, la cuestión práctica no está tanto en cómo nació cada prueba interna como en qué acabará instalado en su biblioteca cuando llegue esa versión.

También hay un marco bastante definido para quien esté siguiendo el juego desde ya. 1666 Amsterdam tiene clasificación PEGI +18 y llegará con textos y subtítulos en castellano, mientras el audio estará en inglés.

Esa combinación dibuja un estreno pensado para un público adulto y facilita el acceso a quien prefiera jugar leyendo en español. Al mismo tiempo, deja una imagen curiosa de este proyecto desde 2020, con 70 personas implicadas hoy y una demo que todavía arrastró materiales que Désilets dice que no aparecerán en el producto final.

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