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La primera gran expansión de DOOM: The Dark Ages ya está en la calle, pero su estreno llega con una imagen difícil de separar del juego. Microsoft ha despedido a 136 de los 185 empleados de id Software dentro de una reestructuración de Xbox que también ha golpeado a Ninja Theory, Double Fine y Compulsion Games, además de afectar a más de 3.000 trabajadores.
Resulta llamativo que el recorte llegue justo cuando id Software acaba de publicar DOOM: The Dark Ages Revelations en PS5, Xbox Series X, Xbox Series S y PC. Para el jugador, la contradicción es evidente. Sale nuevo contenido de una de las sagas más reconocibles de Xbox mientras el estudio que lo firma queda reducido a una fracción de su tamaño.
Microsoft recortó id Software cuando el estudio acababa de lanzar su gran expansión
Derek Best, artista y desarrollador de id Software, intervino públicamente para retratar el alcance del golpe dentro del equipo.
"Estoy en shock con la brutalidad de los despidos. Han eliminado décadas de conocimiento colectivo. El equipo de VFX ha sido reducido a un único artista sin lead o productor. El programador de motor responsable de las enormes mejoras de los VFX como todo el trabajo del editor de partículas también ha sido despedido. Han echado a todos los desarrolladores que tenían conocimientos sobre Houdini para el modelado procedural o para las animaciones en caché. Todo el trabajo realizado en ese programa para DOOM The Dark Ages se ha perdido". - Derek Best, artista y desarrollador de id Software
Más allá del impacto humano, el mensaje deja una lectura muy práctica para cualquiera que siga esta industria. Cuando desaparecen perfiles concretos de motor, VFX o herramientas internas, no solo salen personas por la puerta. También se van métodos de trabajo, atajos técnicos y memoria de producción que cuesta años reconstruir.
Best lo resumió en otra frase mucho más corta y mucho más áspera cuando escribió “Buen trabajo, Microsoft”. Después remató con otra acusación directa al describir la operación como un éxito empresarial que arrasa un equipo hasta dejarlo bajo mínimos y lo relega al tamaño de un estudio de apoyo.
Las bajas golpean justo donde más duele en un juego de acción como DOOM
En un estudio como id Software, perder a buena parte del equipo de VFX y a quienes dominaban Houdini no suena a detalle menor. Afecta a una parte central de la identidad de DOOM, donde la respuesta visual, el ritmo del combate y el acabado técnico forman parte de la experiencia tanto como el diseño de niveles.
Ahí aparece una tensión incómoda para la marca Xbox. id Software ha lanzado DOOM: The Dark Ages Revelations mientras ha perdido 136 de sus 185 empleados, una proporción que convierte cualquier conversación sobre continuidad creativa en algo mucho menos abstracto y bastante más tangible.
Todd Boyce, miembro del equipo de VFX de id Software, también cargó contra la decisión tras el lanzamiento del contenido adicional.
"Así es como luce la locura y la despreciable codicia corporativa. Qué absoluto desprecio por las personas que pasaron meses trabajando horas extra sin cobrar para hacer el DLC". - Todd Boyce, miembro del equipo de VFX de id Software
Su comentario introduce otra capa que va más allá del titular de los despidos. Si parte del equipo acumuló meses de horas extra sin cobrar para sacar adelante el DLC, el estreno de Revelations queda atravesado por una sensación amarga. El producto ya está disponible, sí, pero el coste interno que describe el propio estudio cambia por completo la lectura del lanzamiento.
El estreno del DLC deja una pregunta incómoda sobre lo que queda del estudio
Hay cifras que explican mejor que cualquier comunicado por qué la reacción ha sido tan dura. De 185 empleados, 136 han salido de id Software, y uno de los equipos citados por Best ha quedado reducido a un único artista sin lead ni productor.
Esa combinación entre expansión recién publicada y recorte masivo no necesita demasiada interpretación. Mientras Revelations ya puede jugarse en PS5, Xbox Series X, Xbox Series S y PC, dentro de id Software se han perdido décadas de conocimiento colectivo y, con ellas, una parte del trabajo técnico que había dado forma a DOOM: The Dark Ages.