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Marvel Tokon Fighting Souls arrancó con una contradicción incómoda. Ha vendido 485.000 copias desde su estreno y Alinea Analytics calcula 33 millones de dólares de beneficios, pero el ruido alrededor de la versión de PC ha empañado un debut que, sobre el papel, parecía preparado para correr bastante más.
La mayor parte del negocio llegó por consola. El 74% de las ventas corresponde a PlayStation 5 y el 26% a PC, una diferencia que no solo retrata dónde estaba el público inicial, sino también dónde han pesado menos los problemas técnicos.
PC frenó un lanzamiento que podía haber corrido más
Rhys Elliot, analista, ha seguido de cerca el arranque comercial del juego y pone el foco en el daño que hacen los primeros días cuando un título multijugador sale con fricciones visibles.
"Las primeras impresiones son las que cuentan" - Rhys Elliot, analista
Esa idea ayuda a explicar por qué una parte de la conversación pública dejó de girar alrededor de los combates y pasó a centrarse en el rendimiento. Incluso Maximilian Dood, uno de los creadores de contenido más vinculados a los juegos de lucha, tuvo que aparcar la versión de PC por su funcionamiento.
Ahí aparece un problema práctico muy reconocible para cualquier jugador de ordenador. Cuando un lanzamiento exige ajustes, tropieza con el rendimiento o complica el acceso, el comprador no suele esperar demasiado antes de pedir el reembolso y marcharse a otra cosa.
Rhys Elliot también ha detallado qué muestran los datos de Steam tras ese estreno accidentado.
"Además, los datos indican que se produjeron oleadas de devoluciones del juego en Steam" - Rhys Elliot, analista
Los problemas técnicos desviaron el boca a boca desde el primer día
Buena parte de los usuarios ha cargado la responsabilidad sobre Sony. Las quejas apuntan a la imposición de una cuenta PSN, al SDK y a los programas antitrampas, tres elementos que han terminado formando parte de la conversación casi tanto como el propio juego.
No es un detalle menor cuando se habla de un título de lucha, un género que depende mucho del boca a boca entre comunidades muy activas. Si la conversación inicial gira en torno a fallos, requisitos molestos o rendimiento irregular, la curva de ventas puede enfriarse antes de coger velocidad.
Rhys Elliot ha puesto cifra a esa sensación de oportunidad perdida y a cómo cambió la conversación entre jugadores.
"Tokon podría haber vendido un millón de unidades si los problemas en Steam no hubiesen sido tan graves. El boca a boca del juego se centró en esos aspectos negativos" - Rhys Elliot, analista
Mientras tanto, Arc System Works trabaja en corregir los fallos de PC y en sumar más contenido y luchadores adicionales. El movimiento tiene lógica porque el juego todavía necesita convencer a un público que no solo mira el plantel, también la estabilidad del cliente y la facilidad para entrar a jugar.
PlayStation 5 sostuvo el negocio mientras Steam perdía tracción
Con 485.000 copias vendidas y 33 millones de dólares de beneficios estimados, el lanzamiento no dibuja un fracaso comercial. Lo que dibuja es otra cosa más incómoda para sus responsables, un juego capaz de ganar dinero desde el primer momento y, a la vez, dejar la sensación de que una parte importante de la demanda se escapó por problemas evitables.
A eso se suma un perfil bastante definido del producto. Tiene clasificación PEGI 16, permite partidas de uno a dos jugadores, incluye texto en español, mantiene el audio en japonés y ofrece subtítulos en inglés.
El dato que más pesa sigue siendo el de la distancia entre lo conseguido y lo que pudo haber sido. Alinea Analytics registra 485.000 copias vendidas, pero Rhys Elliot sostiene que el techo estaba en un millón, una brecha que ayuda a medir cuánto pueden costar unas malas primeras impresiones.