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Level 5 quiso dar brillo a su evento Vision 2026 II Dream con imágenes tratadas con inteligencia artificial y acabó abriendo otro frente, uno mucho más sensible para buena parte del público que sigue sus juegos. La discusión no gira solo alrededor de unas piezas promocionales, sino sobre hasta dónde piensa llegar el estudio japonés con esta tecnología.
Akihiro Hino, consejero delegado de Level 5, publicó un comunicado de disculpa después de la reacción que provocó el uso de IA en el material visual del evento. La empresa presentó allí la fecha de El profesor Layton y el Nuevo Mundo a vapor, el regreso de la Villa Misteriosa, un nuevo retraso de Decapolice y la secuela de Inazuma Eleven Victory Road.
Hino admitió el error, pero no renunció a la inteligencia artificial
El mensaje de Hino no fue una retirada total, sino una explicación con matices. Ahí está el punto que más puede incomodar a quienes esperaban un paso atrás más claro.
"En esta ocasión, debido al uso de IA en las imágenes del evento, parece que surgieron voces de preocupación respecto al contenido de todo, por lo que me gustaría ofrecer una explicación. Todo se debe al deseo de hacer el evento de presentación más espectacular, y por eso incorporamos un procesamiento que también servía como experimento con la última IA" - Akihiro Hino, consejero delegado de Level 5
La formulación deja ver dos cosas al mismo tiempo. Por un lado, la compañía asume el malestar generado y, por otro, encuadra ese uso como una prueba ligada a herramientas recientes, no como un accidente aislado sin intención.
Después, Hino fue todavía más claro al afirmar que Level 5 tomará las críticas como una lección, pero que no dejará de usar esta tecnología. Para un estudio que arrastra desarrollos largos y retrasos visibles, la IA aparece aquí menos como escaparate y más como instrumento de producción.
La promesa de recortar de cinco a dos años cambia el debate
El dato más concreto no está en las imágenes del evento, sino en el calendario interno que persigue la empresa. Level 5 quiere rebajar el desarrollo de sus grandes juegos de 5 años a 2 años gracias al tiempo que la inteligencia artificial pueda liberar.
Visto así, la discusión deja de ser estética y pasa a ser industrial. Cuando una compañía habla de acortar tres años en proyectos grandes, lo que pone sobre la mesa afecta al ritmo de lanzamientos, a los costes y también a la manera en que se reparte el trabajo creativo.
Hino intenta trazar una frontera entre asistencia técnica y creación artística. Esa línea importa porque toca una de las sospechas más repetidas entre jugadores y autores, la de que la automatización termine ocupando espacios que hasta ahora dependían de una firma humana reconocible.
"En nuestra empresa, los elementos relacionados con el encanto y la personalidad de las obras que lanzamos (guiones, diseños de personajes, escenarios) se crean todos por manos humanas. Lo que buscamos en términos de eficiencia con la IA es, principalmente, la digitalización del trabajo creativo realizado por personas; por ejemplo, convertir con precisión las ilustraciones originales en polígonos y cosas por el estilo. Podéis estar seguros de que en los juegos que lanzamos no se incluyen datos de salida generados de forma simplista por la IA" - Akihiro Hino, consejero delegado de Level 5
La defensa se apoya en una idea muy concreta. Level 5 sitúa la IA en tareas de conversión y digitalización del material ya creado por personas, como el paso de ilustraciones originales a polígonos, y no en guiones, personajes o escenarios.
La crítica externa apunta al origen de los datos y no al acabado final
No todo el rechazo se centra en cómo queda una imagen o en si un tráiler luce mejor o peor. A veces la objeción va mucho antes, al material con el que se entrenan esos sistemas.
Samuel Deats, director de la serie Castlevania en Netflix, criticó a la compañía con un argumento que resume buena parte del malestar actual. Su reproche sostiene que la inteligencia artificial generativa usa datos de otros artistas sin permiso para entrenarse.
Esa tensión explica por qué una disculpa por unas imágenes promocionales termina conectando con algo bastante mayor. La empresa defiende que guiones, personajes y escenarios siguen en manos humanas, pero al mismo tiempo mantiene una apuesta tecnológica con la que espera recortar de 5 años a 2 años el desarrollo de sus grandes juegos.