Las 8.000 páginas de Cyberpunk 2077 empujan a CD Projekt Red a Unreal Engine 5

CD Projekt Red deja RED Engine para desarrollar The Witcher 4 y la secuela de Cyberpunk 2077 en Unreal Engine 5, tras detectar que la mala documentación y los silos internos frenaban la producción y la contratación.

21 de mayo de 2026 a las 15:21h
Las 8.000 páginas de Cyberpunk 2077 empujan a CD Projekt Red a Unreal Engine 5
Las 8.000 páginas de Cyberpunk 2077 empujan a CD Projekt Red a Unreal Engine 5

CD Projekt Red abandona su motor RED Engine para desarrollar The Witcher 4 y la secuela de Cyberpunk 2077 en Unreal Engine 5. La decisión busca facilitar la contratación de personal y recibir asistencia técnica directa de Epic Games.

El cambio tecnológico responde a una necesidad operativa más que estética. Los desarrolladores del estudio polaco admitieron durante el evento Digital Dragons que los fallos de documentación en títulos anteriores como The Witcher 1, The Witcher 2 y Cyberpunk 2077 lastraron la producción.

La documentación crece hasta bloquear el desarrollo

Adrian Fulneczek, desarrollador de CD Projekt Red, explicó que la herramienta de documentación de Cyberpunk 2077 alcanzó las 8.000 páginas. Esta acumulación generó cuellos de botella cuando iniciaron el DLC Phantom Liberty.

Crear una instancia nueva para la expansión dificultó la incorporación de colaboradores externos. El rendimiento del equipo se redujo porque la información no fluía con agilidad entre los departamentos.

Esta experiencia forzó una reestructuración interna. El estudio implementó un sistema de conocimiento compartido para evitar que los datos quedaran estancados en silos departamentales.

El conocimiento deja de ser un activo aislado

Jarosław Ruciński, desarrollador de CD Projekt Red, destacó que el saber técnico ya no depende de permisos restrictivos de equipos concretos. Ahora funciona como un recurso transversal.

"A diferencia de lo que ocurría antes, hoy en día nuestro conocimiento no queda limitado a los permisos de equipos concretos. Es un activo compartido. Si un equipo que trabaja, por ejemplo, en The Witcher encuentra una solución para un problema concreto, el equipo de Cyberpunk puede verla, beneficiarse de ella, incorporarla a su propio código y, probablemente, modificarla un poco [...] los problemas no se resuelvan varias veces por diferentes equipos y, si se produce un avance en uno de los proyectos, toda la empresa se beneficie" - Jarosław Ruciński, desarrollador de CD Projekt Red

Este enfoque permite que una solución creada para un juego sirva inmediatamente para otro. La empresa evita duplicar esfuerzos cuando surgen obstáculos técnicos similares en proyectos paralelos.

Cyberpunk 2 lleva dos años en desarrollo bajo este nuevo esquema. Los equipos trabajan con acceso libre a las mejoras implementadas por sus compañeros en otras divisiones.

La falta de archivos impulsa alianzas externas

Las carencias documentales del pasado también explican la estrategia actual con el remake del primer The Witcher. CD Projekt Red colabora con el estudio polaco Fool's Theory para esta tarea.

La elección no es casual. Fool's Theory cuenta con veteranos que participaron en el desarrollo original y posee la memoria técnica que falta en los archivos internos de la compañía.

Un párrafo corto resume la lección aprendida: la tecnología exige gestión humana eficiente.

El tránsito hacia Unreal Engine 5 y la apertura de los repositorios internos marcan un punto de inflexión en la metodología de trabajo. La prioridad ya no es solo crear mundos virtuales, sino asegurar que el equipo pueda construirlos sin perderse en su propia burocracia.

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