GTA Trilogy vendió más de 30 millones pese a un estreno fallido que su propio estudio admite

La edición definitiva de GTA Trilogy superó los 30 millones de copias aunque debutó en 2021 con fallos graves, críticas duras y el reconocimiento del CEO de Grove Street Games de que la reacción del público tenía fundamento.

09 de julio de 2026 a las 14:04h
GTA Trilogy vendió más de 30 millones pese a un estreno fallido que su propio estudio admite
GTA Trilogy vendió más de 30 millones pese a un estreno fallido que su propio estudio admite

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Hubo pocos relanzamientos recientes tan torpes como el de GTA Trilogy The Definitive Edition. Llegó en 2021 con fallos de iluminación, personajes deformados y canciones ausentes, justo en una saga que para muchos jugadores funciona como una pieza de memoria colectiva y no solo como tres juegos más.

Años después, la paradoja sigue ahí. La colección ya ha superado los 30 millones de copias vendidas hasta la fecha, pese a que su estreno quedó marcado por una recepción muy dura y por la sensación de que el acabado no estaba a la altura del material original.

Thomas Williamson admite que el estreno salió mal

Thomas Williamson, consejero delegado de Grove Street Games, ha dejado una de las valoraciones más directas que han llegado desde el estudio que desarrolló inicialmente esta edición. No intenta darle demasiadas vueltas al arranque del proyecto.

"En cuanto a GTA Trilogy Definitive Edition, estuve de acuerdo con la mayoría de las reacciones de la gente". - Thomas Williamson, consejero delegado de Grove Street Games

La frase importa porque no habla un observador externo, sino el máximo responsable del equipo que arrancó el trabajo. En un producto tan expuesto, reconocer que buena parte de las críticas tenían fundamento cambia el tono habitual con el que la industria suele reaccionar ante un tropiezo de este tamaño.

Después matizó hasta dónde quería llegar en público. Williamson dijo que probablemente eso era lo máximo que podía comentar personalmente sobre cómo vivieron el resultado final y cuáles eran sus intenciones.

El estudio nunca compró del todo cómo llegó al mercado

No fue solo una cuestión de bugs visibles o de imágenes virales en redes. Williamson también sostuvo que Grove Street Games no estaba de acuerdo con la forma en la que el juego salió al mercado ni con cómo se gestionó la reacción del equipo de desarrollo.

Ahí aparece una tensión interesante, porque el problema no quedaría reducido al estado técnico del lanzamiento. Su lectura sugiere que la conversación pública alrededor del juego también influyó en la percepción final y que, con otra gestión, la historia habría sido distinta.

"Probablemente eso es lo más que puedo hablar personalmente sobre cómo nos sentimos respecto a lo que salió y cuáles eran nuestras intenciones". - Thomas Williamson, consejero delegado de Grove Street Games

Esa cautela también dice bastante. Cuando un directivo mide así cada palabra, suele ser porque el asunto todavía arrastra una carga interna y pública que no desaparece aunque hayan pasado varios años desde 2021.

Las mejoras llegaron después y no desde el equipo original

Más tarde entró en escena Video Games Deluxe, hoy conocida como Rockstar Games Australia. Ese estudio arregló las versiones para móviles distribuidas por Netflix y después esas mejoras terminaron llegando también a PC y consolas.

Primero se corrigió la edición móvil y luego esas soluciones saltaron al resto de plataformas, un recorrido poco habitual para una colección de este tamaño. Normalmente el escaparate principal marca el estándar y aquí ocurrió casi al revés.

Mientras tanto, Williamson también recordó algo fácil de perder entre la burla y la crítica. Había mucha gente jugándolos y disfrutándolos de verdad, una observación que ayuda a explicar por qué un lanzamiento tan discutido pudo seguir moviendo cifras tan altas.

Entre el tropiezo técnico y el peso histórico, la trilogía sigue vendiendo

No resulta difícil entender esa resistencia comercial. Grand Theft Auto III, Vice City y San Andreas ocupan un lugar muy concreto en la historia del videojuego, y Williamson los definió como hitos realmente importantes, además de agradecer la oportunidad de haber trabajado en ellos.

También dejó una imagen bastante clara sobre lo que le gustaría ver algún día. Dijo que, si el equipo de Rockstar North se encargara de un remaster hecho como es debido y se permitiera hacer algo loco, sería increíble.

Queda así una combinación incómoda y muy reveladora para cualquier relanzamiento de catálogo. Un estreno con errores evidentes, un estudio que admite el golpe, otro equipo que termina arreglando buena parte del trabajo y, aun así, más de 30 millones de copias vendidas.

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