Gears of War E-Day rompe su cobertura clásica: la madera cae rápido y el hormigón resiste más

Gears of War E-Day regresa al Día E con Marcus Fenix y rehace desde cero el sistema de coberturas, ahora destructible y combinado con más movilidad en PC y Xbox Series.

12 de junio de 2026 a las 15:13h
Gears of War E-Day rompe su cobertura clásica: la madera cae rápido y el hormigón resiste más
Gears of War E-Day rompe su cobertura clásica: la madera cae rápido y el hormigón resiste más

Gears of War vuelve al principio, pero no lo hace con una simple mirada nostálgica. Gears of War E-Day lleva la acción al Día E, el momento en que los Locust emergieron por primera vez del planeta Sera, y coloca a Marcus Fenix en el centro de un relato de orígenes que quiere explicar cómo empezó todo.

La presentación llegó durante el Xbox Games Showcase 2026 y después ganó detalle en el Gears of War E-Day Direct. Xbox Game Studios publicará el juego en PC y Xbox Series, mientras The Coalition firma un desarrollo que no intenta disimular una idea muy concreta. Esta vez el pasado sirve para rehacer parte de la base jugable.

Volver al Día E permite cambiar cómo se pelea

Marcus Fenix no aparece aquí como un héroe ya construido, sino como la pieza con la que la saga regresa a su punto de partida. Ese enfoque encaja con un escenario más crudo, porque el Día E no es un telón de fondo cualquiera, sino el instante en que Sera deja de entender las reglas de la guerra.

Ahí entra el cambio más práctico para quien vaya a jugar. El sistema de coberturas se ha rehecho desde cero y deja atrás la protección fija que durante años definió el ritmo de la serie.

El estudio tomó esa dirección como respuesta a una crítica conocida de anteriores entregas. Los parapetos ofrecían una seguridad demasiado estática, y esa rigidez convertía muchos tiroteos en intercambios previsibles desde posiciones demasiado cómodas.

Ahora el escenario aguanta menos y obliga a moverse más

Ya no basta con memorizar un buen rincón y resistir. Los elementos del entorno son destructibles, así que la cobertura deja de ser una garantía y pasa a ser un recurso con fecha de caducidad en mitad del combate.

La diferencia entre materiales marca el ritmo de cada enfrentamiento. La madera cede con pocos impactos, mientras el hormigón exige más disparos para perforarse, una lógica que empuja al jugador a leer el escenario casi con la misma atención que al enemigo.

También cambian las formas de protegerse. Hay coberturas con distintas alturas y perfiles, un detalle que parece pequeño sobre el papel, pero que en una saga tan apoyada en el cuerpo a cuerpo con el escenario puede alterar mucho la sensación de control.

El nuevo movimiento recorta el peso de los parapetos

A la revisión de las coberturas se suma un repertorio más amplio de desplazamiento. The Coalition añade esprint, saltos, escalada y deslizamiento para que el combate no dependa solo de entrar y salir de un muro.

La combinación entre destrucción del entorno y nuevas opciones de movimiento cambia la lógica del tiroteo. Si una barrera puede desaparecer y el personaje gana más maneras de reposicionarse, el combate pierde parte de esa geometría tan rígida que había acompañado a la franquicia.

Primero cambia el mapa y luego cambia la conducta del jugador. Esa es la parte más interesante del planteamiento, porque la respuesta a la vieja queja sobre la seguridad de los parapetos no llega con un ajuste menor, sino con un rediseño que toca materiales, alturas y movilidad al mismo tiempo.

La madera se rompe con pocos impactos y el hormigón necesita más disparos para abrir paso, así que la cobertura ya no vale lo mismo en cada esquina. En un juego que regresa justo al día en que todo se vino abajo en Sera, esa fragilidad del escenario encaja casi mejor que cualquier discurso.

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