El videojuego facturó 201.600 millones en 2025, pero perdió más de 9.000 empleos

El mercado del videojuego creció un 9,1 % en 2025 hasta 201.600 millones de dólares, impulsado por móvil y PC, mientras caían la financiación a estudios, el gasto recurrente en consola y más de 9.000 empleos.

20 de junio de 2026 a las 18:26h
El videojuego facturó 201.600 millones en 2025, pero perdió más de 9.000 empleos
El videojuego facturó 201.600 millones en 2025, pero perdió más de 9.000 empleos

Mientras las plantillas encogen y la financiación se desploma, el negocio del videojuego siguió creciendo. El mercado cerró 2025 con 201.600 millones de dólares de ingresos y un alza del 9,1 %, una cifra que confirma algo incómodo para la industria. Se vende más, pero eso no evita los recortes.

El empuje llegó sobre todo desde el móvil, que ingresó 113.300 millones de dólares y avanzó un 10,7 %. Ahí está la mayor parte del dinero y también la pista más clara sobre hacia dónde mira el consumo diario, con partidas cortas, compras integradas y un teléfono que ya actúa como consola de bolsillo para millones de usuarios.

El móvil tiró del mercado cuando la consola perdió fuerza en el gasto diario

También creció con fuerza el PC, que alcanzó 43.600 millones de dólares tras subir un 12 %. La consola quedó algo más atrás con 44.700 millones y un avance del 2,8 %, una distancia pequeña en ingresos que cambia bastante cuando se mira el ritmo de crecimiento.

En PC, las microtransacciones subieron un 9,1 % impulsadas por Counter-Strike y Roblox. En consolas ocurrió lo contrario y el gasto cayó un 4,6 %, arrastrado por un menor desembolso en Fortnite y Call of Duty.

Esa diferencia ayuda a explicar por qué el tablero parece más inestable de lo que sugiere la cifra total. No basta con vender juegos o hardware si el gasto recurrente dentro de los títulos pierde tracción en una parte clave del negocio.

Las suscripciones sostuvieron a las consolas, aunque el hardware seguirá bajo presión

Hubo, eso sí, un colchón para las máquinas de salón. Los ingresos por suscripciones en consolas crecieron un 10,2 %, en parte por la subida de precio de PlayStation Plus y Xbox Game Pass.

Para el usuario, eso deja una lectura bastante directa. Pagar cada mes pesa más en la factura del juego, justo cuando comprar nuevo hardware seguirá siendo caro por la presión sobre el precio de la memoria, un factor que mantendrá elevados los costes y limitará el crecimiento de PlayStation 6 y Xbox Project Helix.

GTA VI aparece como el gran empujón de corto plazo en un mercado con menos dinero para crear

Newzoo sitúa a GTA VI como un factor decisivo a corto plazo para reactivar la demanda en consolas y, potencialmente, también en PC. No es un detalle menor cuando buena parte del mercado busca un motivo claro para acelerar compras y renovar equipo.

Aun así, el problema de fondo no desaparece con un solo lanzamiento. La financiación destinada a estudios y proyectos de videojuegos cayó alrededor de un 55 % en 2025 respecto a ejercicios anteriores.

Más de 9.000 trabajadores del sector perdieron su puesto de trabajo durante 2025. Grandes editoras, estudios independientes y compañías tecnológicas vinculadas al desarrollo aplicaron recortes para ajustar costes y aumentar su rentabilidad.

De fondo queda una paradoja difícil de ignorar. Newzoo prevé que el mercado crecerá un 5,1 % entre 2026 y 2028 hasta llegar a 234.400 millones de dólares en 2028, pero ese avance convive ya con menos inversión, más despidos y un negocio de consolas que depende cada vez más de cuotas mensuales mientras el gasto dentro de los juegos afloja.

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