El PC pasó del 1% al 50% en Take-Two mientras las consolas se encarecen por la IA

El alza de memoria y almacenamiento por la presión de la IA encarece PS5, Xbox y Nintendo, complica expandir consolas en los hogares y empuja a Take-Two a apoyarse más en PC de cara a GTA 6.

10 de agosto de 2026 a las 14:57h
El PC pasó del 1% al 50% en Take-Two mientras las consolas se encarecen por la IA
El PC pasó del 1% al 50% en Take-Two mientras las consolas se encarecen por la IA

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Cuatro años después de su llegada a las tiendas por 499 euros, PlayStation 5 y Xbox se encuentran con un problema que no tiene que ver con mandos ni catálogos. La memoria y el almacenamiento se han encarecido por la presión de la inteligencia artificial, y ese golpe alcanza de lleno a Sony, Microsoft y Nintendo.

Para quien espera una rebaja clásica a mitad de generación, el momento invita más bien a la cautela. Si fabricar consolas cuesta más, el precio deja de ser solo una cifra comercial y vuelve a convertirse en una barrera de entrada para llenar el salón de hardware nuevo.

Zelnick admite que un precio más alto complica la expansión de las consolas

Strauss Zelnick, consejero delegado de Take-Two, abordó ese efecto ante los inversores y lo hizo sin rodeos.

"A ver, el aumento en los costes de las consolas no es algo bueno y no vamos a discutirlo" - Strauss Zelnick, consejero delegado de Take-Two

Su lectura, aun así, no dibuja un frenazo automático para juegos como GTA 6. Take-Two parte de la idea de que sus lanzamientos siguen teniendo tirón suficiente para absorber parte de esa fricción, aunque el propio directivo admite que vender más consolas en los hogares sería mejor para el negocio.

Ahí aparece una tensión bastante clara. Por un lado, Zelnick no lo considera un obstáculo directo para la compañía y, por otro, reconoce que un precio más bajo de las consolas ayudaría a que hubiera más unidades en las casas.

El ordenador ya ocupa un lugar que antes era casi residual

Más allá del precio del hardware, Take-Two observa un cambio de fondo en cómo reparte sus ventas entre plataformas. Hace 20 años, cuando la empresa lanzaba en consola un juego que ya estaba disponible en ordenador desde el primer día, el PC apenas suponía entre el 1% y el 2% del total.

Hoy la fotografía es otra y bastante más difícil de ignorar. Zelnick sitúa ese peso en una horquilla del 40% al 50% en un juego multiplataforma de Take-Two, una diferencia que ayuda a entender por qué el encarecimiento de las consolas ya no condiciona igual que antes todo el tablero.

Visto en cifras, el ordenador ha pasado del 1% o 2% a moverse entre el 40% y el 50% en ese tipo de lanzamientos. La consola sigue funcionando como máquina de juego, pero ya no carga sola con el grueso de las ventas.

GTA 6 llega con una estrategia que mezcla precio, plataformas y distribución

En ese contexto, Zelnick también defendió el precio de GTA 6 y valoró de forma positiva el final del formato físico. No es un detalle menor cuando parte del debate actual gira alrededor de cuánto cuesta entrar al juego antes incluso de comprar el propio juego.

Además, respaldó que el nuevo avance y el primer vídeo de jugabilidad del mundo abierto protagonizado por Jason y Lucia aparezcan primero como exclusividad de Netflix y después lleguen a otras plataformas y a la web oficial. Es una secuencia de distribución poco habitual para un título de este tamaño, sobre todo por el peso que suele tener cada material promocional en una saga así.

El lanzamiento queda fijado para el 26 de mayo de 2026, con desarrollo de Rockstar y clasificación para mayores de 18 años. Y hay un dato que resume bien la contradicción del momento: mientras subir el coste de las consolas no ayuda, Take-Two confía en colocar un juego pensado para PlayStation 4, Xbox y ordenador en un mercado donde el hardware se ha vuelto más caro.

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