El juego de 5 horas que Sony usó para defender una PS3 de 600 euros

Heavenly Sword nació como apuesta clave para justificar el alto precio de PlayStation 3, salvó a Ninja Theory de la bancarrota y dejó una secuela cancelada cuando parecía lista para crecer.

20 de julio de 2026 a las 15:40h
El juego de 5 horas que Sony usó para defender una PS3 de 600 euros
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Hubo un momento en la era de PlayStation 3 en que Sony necesitaba algo más que músculo técnico para justificar una consola de 600 euros en Europa. En ese hueco apareció Heavenly Sword, un juego breve, vistoso y cargado de ambición que hoy también se recuerda por todo lo que no llegó a ser.

El título salió en una etapa delicada para Ninja Theory, hasta el punto de que Sony financió el proyecto para evitar la bancarrota del estudio. Esa circunstancia explica bastante bien por qué Heavenly Sword acabó convertido en una apuesta tan visible dentro del catálogo inicial de la consola.

Heavenly Sword llegó cuando PlayStation 3 necesitaba argumentos

Mientras God of War 2 se lanzó el 27 de abril de 2007 todavía en la generación anterior, Sony enseñaba Heavenly Sword como una respuesta propia para su nueva máquina. El contraste era evidente para cualquier jugador de la época.

La consola había debutado en Europa con un precio de 600 euros y necesitaba juegos capaces de vestir ese desembolso con algo más que promesas. Heavenly Sword se presentó en los E3 de 2006 y 2007, así que su papel como escaparate quedó marcado desde muy pronto.

También ayudaba su puesta en escena. Andy Serkis dio vida al Rey Bohan con un sistema de triple captura que combinaba gestos faciales, voz y movimiento, una mezcla que reforzaba el peso cinematográfico del proyecto.

Su gran problema apareció cuando la partida apenas empezaba

La ambición visual convivía con una limitación mucho más difícil de disimular en casa. Heavenly Sword tenía una duración de cinco horas, una cifra que para un lanzamiento de ese perfil dejaba poco margen para asentarse en la estantería del jugador.

Aun así, no era un juego plano en lo jugable. La Espada Celestial ofrecía tres posiciones de combate, un detalle pensado para dar variedad al ritmo de los enfrentamientos y construir identidad propia alrededor de su protagonista.

Esa mezcla de espectáculo, ideas de combate y recorrido corto dejó una sensación peculiar. Había material para imaginar una saga, pero también señales de que el primer intento no había terminado de encontrar equilibrio entre exhibición técnica y recorrido real.

La secuela existió, pero terminó convertida en una rareza

Heavenly Sword 2 estuvo en desarrollo y finalmente fue cancelado. Años después, unos documentos filtrados en 2012 añadieron una imagen bastante concreta de lo que iba a ser ese regreso.

Según esos papeles, la secuela arrancaba con Nariko escapando del inframundo. La idea tenía gancho inmediato y mostraba que el estudio no pensaba repetir sin más el esquema del primer juego.

Resulta llamativo que una propiedad presentada dos veces en el E3 y levantada como apoyo clave para PlayStation 3 acabara detenida justo cuando parecía preparada para crecer. Pocas cosas resumen mejor aquel periodo que un juego diseñado para vender futuro y atrapado después en una secuela cancelada.

Ninja Theory acabó en Microsoft después de aquel rescate

El estudio tomó otro rumbo con los años y terminó adquirido por Microsoft. Vista esa trayectoria, Heavenly Sword queda como una pieza muy concreta de su historia, ligada a un momento en que sobrevivir dependía de cerrar un proyecto financiado desde fuera.

Ahora Ninja Theory desarrolla la tercera parte de la saga de Senua para conseguir financiación y tiempo. La comparación no necesita demasiadas vueltas, porque vuelve a aparecer la misma presión económica alrededor de un estudio con ambición creativa.

Al final, Heavenly Sword conserva una contradicción difícil de ignorar. Nació para sostener una consola de 600 euros, duraba cinco horas y aun así llegó a generar una secuela en la que Nariko escapaba del inframundo antes de desaparecer para siempre.

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