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Dinoblade llegó a Steam el 23 de julio y arrancó con una cifra que muchos estudios tardan semanas en rozar. En sus primeras 24 horas vendió 36.000 copias, un debut que confirma que el interés previo no era solo ruido de redes.
Antes del estreno, el juego ya había superado los 600.000 añadidos a listas de deseados en Steam. Esa distancia entre deseo y compra inmediata ayuda a entender el arranque, aunque también coloca al proyecto bajo una lupa más dura desde el primer día.
Detrás del juego está Jean Nguyen, exanimador de Sucker Punch Productions y fundador de Team Spino, que ha vivido el estreno con una mezcla evidente de alivio y presión.
"Las últimas 24 horas han sido una montaña rusa emocional" - Jean Nguyen, fundador de Team Spino
El dato comercial no llega solo. Dinoblade también ha reunido más de mil reseñas en Steam y el 89% de las valoraciones han sido favorables, una señal útil para medir la recepción real cuando pasan las primeras horas de curiosidad.
Steam respondió bien mientras aparecían los primeros fallos
Nguyen también puso números al arranque con un mensaje mucho más directo en Twitter.
"36.000 COPIAS VENDIDAS EN 24 HORAS" - Jean Nguyen, fundador de Team Spino
La otra cara del estreno apareció casi al mismo tiempo. El creador explicó que trabaja en un parche para corregir errores relacionados con los mandos, uno de esos problemas que pueden pesar mucho en PC cuando una parte del público espera jugar desde el sofá y sin ajustes extraños.
Después del lanzamiento, Nguyen explicó que está creando un parche para solucionar esos fallos y que además revisará hotfix y otros arreglos. No es un detalle menor cuando el juego ya había acumulado más de 600.000 listas de deseados antes de salir y el margen para una mala primera impresión se estrecha.
El estreno dejó una mezcla de impulso comercial y trabajo urgente
Con más de mil reseñas ya publicadas, Dinoblade no llega a esa fase cómoda en la que un estudio puede esconder tropiezos bajo el entusiasmo inicial. Cada error en mandos convive con una recepción que, por ahora, resulta sólida en escaparate y exigente en el uso real.
Ahí está la tensión del estreno. Vendió 36.000 copias en sus primeras 24 horas, pero ese mismo Día 1 obligó a mover un parche para corregir fallos concretos mientras el 89% de las reseñas seguía empujando el juego hacia arriba.