Vender 6 millones de copias en 83 días no suele encajar con la idea de un juego para un solo jugador y sin cooperativo, pero Crimson Desert lo ha hecho. Pearl Abyss colocó además 2 millones de copias en su primer día y superó los 5 millones durante el primer mes tras su llegada a las tiendas el 19 de marzo.
La velocidad inicial ayuda a entender el fenómeno, aunque no lo explica del todo. También pesa que este sea el primer proyecto triple A del estudio coreano, conocido hasta ahora por Black Desert Online y por trabajar con su propio motor gráfico.
Pearl Abyss convirtió un aparente fallo en parte oficial del juego
No todo el impulso del juego sale de la campaña de lanzamiento. Una de las decisiones más llamativas de Pearl Abyss ha sido asumir como habilidades oficiales varias mecánicas que los jugadores detectaron al principio como fallos o como ventajas no previstas.
Ese tipo de corrección cambia bastante la lectura habitual de un parche. En lugar de borrar una rareza del sistema, el estudio la incorpora y la legitima, algo que suele conectar bien con una comunidad que ya había aprendido a jugar alrededor de esos huecos.
En Steam, el juego llegó a superar los 276.000 jugadores simultáneos según los registros de SteamDB. Hoy la cifra diaria ronda los 28.000 en esa plataforma, aunque ese dato deja fuera a quienes juegan en consola.
El arranque fue enorme, pero el ritmo ya no es el mismo
Pasar de un pico de más de 276.000 usuarios simultáneos a unos 28.000 jugadores diarios en Steam no describe necesariamente un problema, aunque sí dibuja una curva más terrenal. También recuerda que el gran estreno y la vida diaria de un juego casi nunca se parecen.
En un título sin multijugador ni cooperativo, esa bajada se lee de otra forma que en un juego servicio. Muchos usuarios entran, avanzan durante unas semanas y después lo aparcan, incluso cuando las ventas siguen marcando cifras poco comunes.
La hoja de ruta ya existe, pero el DLC sigue sin detalles
Pearl Abyss ya ha publicado actualizaciones y contenido programados hasta septiembre. Dentro de ese calendario aparece además un DLC en desarrollo, aunque la compañía todavía no ha detallado ni su contenido ni su precio.
El contraste está en que ya hay calendario hasta septiembre mientras el contenido adicional más llamativo sigue sin concretarse. Para quien compró el juego de salida, eso deja una promesa clara de soporte, pero no una idea precisa de cuánto más tendrá que pagar ni por qué.
Ahí aparece una de las tensiones más interesantes del caso. Crimson Desert ya ha demostrado tirón comercial con 6 millones de copias en 83 días, pero una parte de su conversación actual ya no gira alrededor de vender más en el estreno, sino de decidir qué convierte Pearl Abyss en sistema oficial y qué guarda todavía bajo llave en ese DLC sin precio.