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Remedy quiere que Control Resonant suene familiar y extraño al mismo tiempo. Llegará en septiembre a PC, PS5 y Xbox Series X|S con una campaña centrada en Dylan Faden que, sobre el papel, ya marca una diferencia clara frente a la saga anterior.
Mikael Kasurinen, director de Control Resonant, asegura que la campaña con Dylan Faden será más larga que la de Control de 2016. No es un matiz menor, porque cambia la expectativa para quien espere una expansión encubierta y no una entrega con más recorrido propio.
La historia cambia de escala y mira más al personaje
Aquí el conflicto no gira alrededor de rescatar a Jesse ni de salvar Manhattan. El eje del relato pasa por algo más íntimo, que Kasurinen resume como tomar el control de tu propia vida, una idea menos aparatosa pero con más peso si el juego consigue sostenerla durante toda la campaña.
Además, la historia estará dividida por capítulos, aunque Kasurinen sostiene que esa estructura no debería sentirse como una sucesión rígida de bloques. Esa decisión apunta a una progresión guiada, pero con una presentación más fluida de lo habitual.
"La mitad del juego será la mayor sorpresa" - Mikael Kasurinen, director de Control Resonant en Remedy Entertainment
Esa promesa llega en un proyecto que también intenta quitar barreras de entrada. Jugar el DLC de Control no será necesario para entender Control Resonant, así que nadie tendrá que repasar contenido previo para entrar en esta nueva historia.
El combate toma ideas de DOOM y Sekiro sin copiar su forma
Kasurinen cita dos referencias que dicen bastante por sí solas. El desarrollo se ha inspirado en la jugabilidad de DOOM de 2016 y Sekiro, una mezcla que sugiere agresividad, lectura del ritmo del combate y margen para exigir más precisión al jugador.
No significa que vaya a convertirse en un shooter veloz ni en un juego de acción punitivo calcado a esos modelos. Sí deja ver una intención clara de empujar el combate hacia algo más físico, más tenso y menos automático.
También habrá jefes llamados Resonantes, y muchos de ellos serán opcionales y no habrá que derrotarlos en un orden fijo. Para el jugador eso suele traducirse en partidas menos dirigidas y en la posibilidad de apartarse del camino principal sin sentir que está rompiendo la progresión.
La ciudad se abrirá poco a poco y el mapa tendrá otro papel
Conforme avance la partida durante un tiempo, las regiones del juego irán desbloqueándose. No será una ciudad completamente abierta desde el primer minuto, sino un espacio que enseña nuevas zonas a medida que la aventura gana capas.
En ese diseño encaja el mapa que incluirá el juego, pensado para ofrecer una visión estratégica de la ciudad. No parece un simple añadido de orientación, sino una herramienta para leer mejor el territorio y decidir hacia dónde moverse cuando el orden de algunos objetivos deje de ser fijo.
Alan Wake aparece, pero Remedy mide cuánto pesa de verdad
Otra pista útil para calibrar expectativas está en el cruce con Alan Wake. Kasurinen sitúa ese contenido en un 2.5 sobre 10, una forma bastante directa de enfriar la idea de un cruce dominante dentro del conjunto.
Eso deja una imagen bastante concreta del proyecto. El juego no exigirá haber jugado el DLC de Control y reservará el cruce con Alan Wake en un 2.5 sobre 10, mientras la campaña de Dylan promete ser más larga que la de 2016 y esconder su mayor giro en la segunda mitad.