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Vender 40 millones de copias debería bastar para respirar tranquilo durante años, pero en el videojuego de gran presupuesto ocurre justo lo contrario. CD Projekt RED encara ahora una fase de crecimiento apoyada en Orion y The Witcher 4, con una escala que vuelve más exigente el listón comercial después de The Witcher 3 y Cyberpunk 2077.
Ahí aparece una pregunta incómoda para cualquier estudio que juega en esa liga. Cuanto más grande es el proyecto, más difícil resulta que un éxito notable baste por sí solo.
Mark Darrah pone cifras al riesgo que asumió CD Projekt RED
Mark Darrah, veterano de BioWare y exproductor de Dragon Age y Anthem, analiza ese punto de equilibrio desde la lógica del coste y las expectativas.
"Sus juegos necesitan ahora vender de 15 a 20 millones para generar dinero. Es un lugar bastante peligroso donde estar". - Mark Darrah, veterano de BioWare y exproductor de Dragon Age y Anthem
La observación retrata bien la paradoja. Cyberpunk 2077 ya superó los 40 millones de copias vendidas y, aun así, el debate no gira solo alrededor del éxito pasado, sino del tamaño que deben alcanzar los próximos lanzamientos para sostener la maquinaria.
Mientras el estudio impulsa Orion y The Witcher 4, también mantiene en marcha Project Hadar, The Witcher Remake y Songs of the Past. La suma de proyectos eleva la presión sobre cada estreno importante porque el margen depende de cifras de venta cada vez más altas.
El problema no es vender mucho, sino necesitar cifras gigantes
Darrah también describe qué tipo de mercado quedaría si bajara esa inflación de costes y expectativas. Su argumento no habla de juegos pequeños por vocación, sino de títulos que puedan funcionar sin exigir resultados descomunales.
"Si todo eso desapareciera, habría mucho más margen para que funcionaran títulos que solo necesiten vender entre tres y cuatro millones de unidades". - Mark Darrah, veterano de BioWare y exproductor de Dragon Age y Anthem
Visto en frío, la distancia entre tres o cuatro millones y 15 o 20 millones cambia por completo la clase de apuesta que un editor puede permitirse. También cambia cuánto riesgo creativo cabe asumir sin que cada lanzamiento tenga que comportarse como un fenómeno global.
No habla de una fantasía teórica. Habla de una industria donde algunos proyectos cargan con presupuestos y estructuras tan pesadas que un resultado que para muchos estudios sería excelente apenas sirve para cuadrar cuentas.
Ni siquiera GTA le parece una referencia cómoda
Darrah lleva esa idea al extremo con una comparación que apunta al modelo de superproducción más agresivo del mercado.
"No quiero trabajar en algo como GTA, donde si el juego no vende 50 millones de copias, va a dar pérdidas. Es una locura". - Mark Darrah, veterano de BioWare y exproductor de Dragon Age y Anthem
La frase impresiona por la escala, pero también por lo que deja entrever sobre el negocio. Cuando una producción necesita decenas de millones de copias para no entrar en pérdidas, el éxito deja de medirse como una victoria creativa o comercial y pasa a ser una obligación financiera.
CD Projekt RED llega a esta etapa con el respaldo de una marca fuerte y con Cyberpunk 2077 por encima de 40 millones de copias. Aun así, el dato que más pesa no es ese récord, sino el umbral que Darrah sitúa entre 15 y 20 millones para que los próximos juegos empiecen a generar dinero.