Capcom lleva la IA al corazón de su motor tras usar RE Engine en casi 30 juegos desde 2017

Capcom presentó REX en la RE 2026 para integrar IA en su RE Engine y automatizar programación, pruebas y control de calidad, sin usar contenido generado por IA dentro de sus videojuegos.

05 de octubre de 2026 a las 11:27h
Capcom lleva la IA al corazón de su motor tras usar RE Engine en casi 30 juegos desde 2017
Capcom lleva la IA al corazón de su motor tras usar RE Engine en casi 30 juegos desde 2017

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Capcom quiere cambiar la trastienda de sus juegos antes que su escaparate. Mientras buena parte del debate sobre la IA en videojuegos gira alrededor de imágenes, voces o guiones, la compañía japonesa la está empujando hacia un terreno menos vistoso para el jugador y bastante más delicado para cualquier estudio que produzca títulos AAA.

La pista llegó el primer viernes de octubre de 2026, durante la Capcom Open Conference RE 2026, donde la empresa presentó la iniciativa REX. Su meta consiste en llevar el veterano RE Engine hacia un modelo de motor gráfico apoyado en IA, con impacto directo en desarrollo, pruebas y control de calidad.

Capcom quiere que la IA entre por el código y no por el contenido final

No parte de cero. El RE Engine apareció por primera vez en 2017 con Resident Evil 7 y desde entonces Capcom lo ha usado en casi 30 juegos, una cifra que explica por qué cualquier cambio en su base técnica importa mucho más de lo que parece a simple vista.

REX plantea usar un lenguaje de programación más común para que la IA entienda mejor el desarrollo del juego. La idea pasa por que pueda crear programas de forma automática y ejecutar partidas de prueba para localizar errores antes de que lleguen a fases más costosas del proceso.

Ahí está el matiz que más define el movimiento de Capcom, porque no habla de dejar en manos de la IA personajes, escenarios o recursos artísticos terminados. Habla de usarla como apoyo en tareas internas donde suelen acumularse tiempo, presupuesto y una buena parte de los fallos invisibles para el usuario hasta el día del lanzamiento.

"Creamos juegos juntos con la IA" - Satoshi Ishida, programador de Capcom

Ishida presentó REX como una respuesta a varios cuellos de botella del desarrollo actual. Entre ellos citó los retos de los juegos AAA, la necesidad de mejorar el rendimiento, la eficiencia durante la producción y el control de calidad, cuatro frentes que suelen decidir si un proyecto llega pulido o atropellado.

El plan intenta aliviar uno de los mayores costes del desarrollo AAA

Visto desde fuera, un motor gráfico suele asociarse a mejores luces, físicas más convincentes o animaciones más suaves. Aquí el foco va por otro lado y eso resulta revelador, porque Capcom intenta que la IA comprenda mejor el lenguaje con el que se construyen sus juegos para automatizar trabajo técnico y pruebas repetitivas.

También hay una apertura poco habitual en la propuesta. Capcom pretende publicar en la red algunas de sus tecnologías para que otras personas puedan utilizarlas y contribuir al entrenamiento de la IA, un gesto que sugiere que el valor no estará solo en la herramienta, sino en la cantidad de conocimiento que consiga absorber.

El RE Engine ya ha sostenido casi 30 juegos desde 2017, así que convertirlo en una plataforma más comprensible para sistemas de IA no es un experimento menor. Si esa base gana velocidad para detectar errores o automatizar partes del flujo, el efecto puede sentirse mucho antes de que el jugador identifique una mejora visual concreta.

Capcom marcó una línea roja clara con la IA generativa

A la vez, la compañía mantiene una frontera bastante definida sobre qué papel no quiere darle a esta tecnología dentro de sus títulos. Esa línea importa porque evita mezclar dos debates que a menudo aparecen juntos aunque respondan a problemas distintos.

"Nuestra compañía no implementará ningún recurso generado por IA en el contenido de nuestros videojuegos" - Capcom

Esa posición deja una tensión interesante. Por un lado, Capcom trabaja para que la IA escriba programas, entienda mejor el desarrollo y juegue partidas de prueba en busca de errores. Por otro, rechaza llevar recursos generados por IA al contenido de sus videojuegos, una separación mucho más estricta de la que suelen insinuar otras compañías.

Al final, el movimiento no cambia lo que el jugador ve hoy en pantalla, pero sí apunta al lugar donde más duelen los retrasos y los fallos de un gran lanzamiento. El mismo motor que debutó con Resident Evil 7 en 2017 y ya ha pasado por casi 30 juegos ahora carga con otra misión mucho menos visible y bastante más incómoda de medir.

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